Jonas Eschenburg se tape un petit délire cet été, en portant Command & Conquer sur Atari ST, et il vient de s'occuper des cinématiques du jeu, le tout sur une machine équipée d'un Motorola 68000 cadencé à 8 MHz. Le même garçon avait déjà fait tourner Doom dessus.
Le décalage vaut le détour. Command & Conquer sort en 1995 sur PC, en VGA 256 couleurs, soit dix ans après l'Atari ST, qui affiche lui 16 couleurs en 320 par 200 points.
Envoyer les pixels bruts à l'écran est hors de question su
Jonas Eschenburg se tape un petit délire cet été, en portant Command & Conquer sur Atari ST, et il vient de s'occuper des cinématiques du jeu, le tout sur une machine équipée d'un Motorola 68000 cadencé à 8 MHz. Le même garçon avait déjà fait tourner Doom dessus.
Le décalage vaut le détour. Command & Conquer sort en 1995 sur PC, en VGA 256 couleurs, soit dix ans après l'Atari ST, qui affiche lui 16 couleurs en 320 par 200 points.
Envoyer les pixels bruts à l'écran est hors de question sur ce genre de matériel. La machine n'a ni le débit de lecture ni la puissance de calcul pour ça.
Eschenburg a donc écrit son propre codec, baptisé STV, adapté du format VQA que Westwood utilisait à l'époque pour ses vidéos. Le principe repose sur un codebook, autrement dit un dictionnaire de petits carrés de pixels : au lieu de transmettre chaque image entière, le fichier envoie surtout des numéros qui pointent vers des motifs déjà connus du lecteur.
L'astuce est en réalité ailleurs. Les blocs sont découpés pour tomber pile sur l'organisation mémoire de l'Atari, qui range ses couleurs en plans séparés plutôt qu'en pixels contigus, ce qui permet au processeur de recopier les motifs sans passer son temps à réorganiser les bits.
La palette et le dictionnaire se mettent à jour en continu pendant la lecture, et pas une fois pour toutes au début du fichier. Ça évite le gros pâté de blocs baveux qu'on attendrait d'une compression aussi agressive.
Le tout fonctionne sur un 8 MHz d'origine. Sans accélérateur. A priori, aucun jeu Atari ST n'avait affiché de vidéo plein écran avant celui-là.
Le jeu, lui, reste beaucoup plus poussif pour le moment : quelques images par seconde en 16 couleurs, correct seulement à partir d'un Falcon, et il réclame 4 Mo de mémoire. Autour du codec, Eschenburg a publié une dizaine d'utilitaires, dont un encodeur pour fabriquer les fichiers STV et un lecteur natif pour les regarder sur la machine.
Tout est sous licence GPL sur GitHub, le portage se récupère sur itch.io, et il faut fournir ses propres fichiers du jeu d'origine puisque le projet n'a rien à voir avec EA.
Détail amusant, le son ne sort que sur STe et Falcon. Sur un ST de base, les cinématiques défilent en silence complet. La question étant maintenant de savoir si tout ça ne m'a pas donné envie de rejouer à Command and Conquer, pour ressortir mon premier pseudo de game : Moissonneuse killer (vraiment).
Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.
En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière
OptiLLM
. Ça s'appelle Neural Drive et ça imite
Super Tux Kart
, le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.
Neural Driv
Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu de karting façon Mario Kart qui fonctionne sans moteur 3D et sans même une seule ligne de code.
En réalité, il s'agit d'un modèle de 130 millions de paramètres qui est capable de deviner à quoi doit ressembler l'image suivante. Cela a été mis en ligne hier soir par Asankhaya Sharma, c'est le gars derrière
OptiLLM
. Ça s'appelle Neural Drive et ça imite
Super Tux Kart
, le Mario Kart libre dont je vous ai déjà parlé.
Neural Drive est donc un modèle qui regarde les sept dernières images ainsi que les touches que vous enfoncez sur votre clavier. Son job c'est simplement de peindre l'image suivante. Ainsi, si vous appuyez sur la flèche du haut, il dessinera une carte qui avance, si vous tournez à gauche, il dessinera un virage...etc.
Donc, il n'y a aucun code derrière, c'est juste une hallucination que vous pilotez en 384 x 192.
Les 262 Mo du fichier ONNX se téléchargent dans votre onglet et c'est votre carte graphique qui transpire ensuite, avec le WebGPU. Il y a donc zéro serveur derrière, exactement comme
l'agent Gemma que je vous montrais en avril
.
Je l'ai testé chez moi sur mon Mac Studio dans Firefox et je suis à 2,5 frames par seconde, ce qui représente 405 millisecondes de génération par image sur mon GPU Apple. Donc autant vous prévenir qu'à ce rythme-là c'est injouable. Vous appuyez sur une touche, le monde se redessine mollement, et vous conduisez comme dans un rêve où vos jambes ne répondent plus... Mais ça reste dingue quand même !
Sharma annonce que sur les MacBook M récents on peut obtenir environ 10 images par seconde, et sur des GPU ça devrait approcher le temps réel, 15 à 20 images par seconde. L'écart avec ma mesure vient sûrement du fait que je suis en train de compiler tout un tas de conneries au moment où j'écris cet article... donc testez plutôt que de me croire sur parole. Et si vous êtes sur mobile, les petits boutons sous l'écran servent de contrôles tactiles, si vous avez de la patience.
Aucune de ces images n'existe dans un fichier de jeu. Le chrono en haut à droite est illisible parce que le modèle le repeint à chaque frame.
Le plus marrant, c'est tout ce qu'il vous dessine en plus de la route. Il régénère aussi l'interface : le compteur de tours, la minimap en bas à gauche, les petites têtes de Tux empilées sur le côté, le chrono en haut à droite. Sauf qu'il ne sait pas ce qu'est un chrono. Du coup les chiffres bavent, se réécrivent tout seuls, vous annoncent un tour 1 sur 300 ! Ce modèle ne compte pas le temps écoulé, il peint simplement des pixels qui ressemblent à du temps. Et pendant ce temps-là le décor fond carrément en haut de l'image, avec des bouts de falaise qui coulent dans le ciel.
Côté cuisine, c'est un LatentDiT de 130,8 millions de paramètres (768 de dimension, 12 couches) posé sur un petit ConvVAE qui compresse l'image d'un facteur 8. Le gros du boulot d'optimisation c'est que le modèle d'origine avait besoin de 8 étapes de débruitage par image, et la version distillée n'en fait plus que 2. C'est ce qui vous fait passer de "démo qui rame" à "démo qui rame un peu moins". Vous démarrez à l'une des 18 positions pré-enregistrées dans un fichier de seeds, et si votre navigateur n'a pas WebGPU, ça bascule sur le CPU avec un message d'avertissement sans ambiguïté : "prêt (CPU, ce sera lent)".
Vous avez aussi les poids PyTorch, dont le checkpoint non distillé de 523 Mo, si l'envie vous prend de bidouiller l'entraînement. C'est la même famille d'idées que
DIAMOND, l'IA qui rêve pour mieux jouer
, ou que
Mirage 2
, sauf qu'ici tout a été ramené à la taille d'une page web. Le kart ne pèse plus que 262 Mo et tient dans un onglet de navigateur !
Bref, c'est une démo, pas un jeu. Mais c'est la première fois que je fais tourner un monde entier chez moi sans envoyer un seul octet à un serveur.
Vous avez déjà pesté contre votre télé qui refuse de lire une vidéo pourtant toute bête trouvée sur le web ? Hé bien Kilian Houpeurt aussi et c'est pourquoi il a décidé, plutôt que de râler dans le vide comme un mec lambda sur Twitter, qu'il allait prendre le taureau par les cornes et coder sa propre solution.
Ça s'appelle Castor et évidemment ça envoie du bois, lol. En fait c'est un outil en ligne de commande écrit en Go qui est open source et qui permet d'envoyer le vrai flux vidéo d'une page
Vous avez déjà pesté contre votre télé qui refuse de lire une vidéo pourtant toute bête trouvée sur le web ? Hé bien Kilian Houpeurt aussi et c'est pourquoi il a décidé, plutôt que de râler dans le vide comme un mec lambda sur Twitter, qu'il allait prendre le taureau par les cornes et coder sa propre solution.
Ça s'appelle Castor et évidemment ça envoie du bois, lol. En fait c'est un outil en ligne de commande écrit en Go qui est open source et qui permet d'envoyer le vrai flux vidéo d'une page Web directement sur votre télévision en qualité max sans avoir besoin de Chromecast, ni d'AirPlay.
L'astuce, c'est qu'il ne recopie pas votre écran comme le ferait un mirroring (qui rame et qui compresse tout, on est d'accord...). Vous lui donnez simplement l'adresse d'une page Web et lui va la charger dans un Chrome Headless, c'est-à-dire sans interface et capter le trafic réseau grâce au Chrome Devtools Protocol. C'est le flux vidéo ensuite qui transite qui est repéré et qu'il prend à la source.
Derrière, vous vous en doutez,
ffmpeg
transcode à la volée pour votre télé pendant que ffprobe détecte le format qui arrive. Pour alimenter Castor, vous avez alors trois possibilités, soit vous lui fournissez une page Web avec la commande castor cast player, soit vous lui passez un flux brut en .m3u8 avec la commande castor cast url, ou alors simplement un identifiant IMDB/TMDB que Castor résoudra via les sources que vous avez configurées de votre côté.
Et si vous renseignez une clé TMDB, castor cast tout court vous sortira alors un navigateur interactif en plein terminal Et c'est là-dedans que vous pourrez filtrer par genre (ou peu importe la métadonnée que vous voulez) ou parcourir les films comme vous le feriez sur Netflix, ou encore aller explorer les épisodes d'une série. Qui vous fait envie. Tout ça sans jamais quitter votre terminal. Ça a quand même un peu de gueule !
Le navigateur TMDB de Castor, directement dans le terminal.
Castor sait les générer lui-même les sous-titres avec whisper.cpp avant de les incruster dans la vidéo, Mais attention quand même, le modèle par défaut ne comprend que l'anglais, si vous voulez du français, faudra faire pointer Castor vers un modèle whisper multilingue.
Enfin, côté réception, Castor sait causer DLNA / UPnP, un protocole que Samsung, LG, Sony Bravia, Panasonic, Philips, Hisense ou encore TCL savent gérer depuis des années. Un petit castor scan et il vous liste tous les récepteurs qui traînent sur votre réseau et vous verrez que Kodi, VLC et Plex répondront aussi présents. Pour ce qui est du support du Chromecast, c'est encore un peu expérimental, donc ne comptez pas trop dessus pour le moment.
L'installation sur Mac se fait via brew install --cask stupside/tap/castor. Prévoyez juste Chrome ou Chromium sur la machine + ffmpeg et ffprobe accessibles dans le PATH. Une image Docker existe avec tout dedans, mais méfiance sur Docker Desktop macOS ou Windows puisque la découverte réseau ne passe pas le bridge, donc le conteneur ne verra jamais votre télé.
Maintenant, ce n'est pas un outil de piratage, puisque Castor n'héberge rien du tout. C'est un outil générique qui pousse un flux vers une TV, et c'est à vous de respecter la loi ainsi que les conditions d'usage des sites. Bref, ne castez que ce que vous avez le droit de regarder. Pour envoyer un flux
IPTV
ou un bête .m3u8 sur l'écran du salon, c'est en tout cas, super pratique.
Si vous bidouillez un serveur média maison, allez donc jeter un œil à
Castor
, le dépôt vaut le détour !
Histoire de m'amuser un peu ce weekend, et de vous proposer un truc fun pour vous occuper 30 secondes cet été, je vous ai mis en ligne un petit jeu qui reprend le concept de Wordle (où il faut deviner des mots) mais en version tech.
Cela s'appelle
Kordle
et chaque jour, vous devez trouver un nouvel outil, en 5 indices maximum. Moins vous en utilisez, meilleur est votre score !
Et en bonus à la fin, je vous mets un vieil article de l'époque qui parlait de ce sujet. Parfois l'article a plus de 15
Histoire de m'amuser un peu ce weekend, et de vous proposer un truc fun pour vous occuper 30 secondes cet été, je vous ai mis en ligne un petit jeu qui reprend le concept de Wordle (où il faut deviner des mots) mais en version tech.
Cela s'appelle
Kordle
et chaque jour, vous devez trouver un nouvel outil, en 5 indices maximum. Moins vous en utilisez, meilleur est votre score !
Et en bonus à la fin, je vous mets un vieil article de l'époque qui parlait de ce sujet. Parfois l'article a plus de 15 ans !! C'est un bon moyen de replonger un peu dans le passé en s'amusant.
C'est la même devinette pour tout le monde, remise à zéro à minuit, et votre score est conservé au chaud dans le LocalStorage de votre navigateur (donc ne le videz pas).
Il y a six mois, je vous parlais de Command & Conquer Generals, un
jeu mort depuis 12 ans
qu'un ver s'amusait à attaquer. Hé bien Ammaar Reshi, un designer connu pour ses projets IA (dont
un livre pour enfants
généré full IA qui a fait le tour des médias) vient de le ressusciter grâce à l'IA pour le faire tourner nativement sur iPhone, iPad et même Mac.
Je dis nativement puisque c'est le moteur original de 2003 qui a été recompilé en ARM64 pour Apple Silicon. Niveau dev, c'est donc Claude Co
Il y a six mois, je vous parlais de Command & Conquer Generals, un
jeu mort depuis 12 ans
qu'un ver s'amusait à attaquer. Hé bien Ammaar Reshi, un designer connu pour ses projets IA (dont
un livre pour enfants
généré full IA qui a fait le tour des médias) vient de le ressusciter grâce à l'IA pour le faire tourner nativement sur iPhone, iPad et même Mac.
Je dis nativement puisque c'est le moteur original de 2003 qui a été recompilé en ARM64 pour Apple Silicon. Niveau dev, c'est donc Claude Code qui a fait tout le boulot et quand son modèle par défaut, Opus 4.8, s'est mis sérieusement à pédaler dans la semoule, c'est finalement grâce à Fable 5 qu'il a réussi à conclure l'histoire.
Et ça a pris un peu de temps puisque comme à la base, c'est un jeu DirectX, il a fallu guider l'IA pour qu'elle développe une jolie chaîne de traduction DirectX 8 -> DXVK -> Vulkan -> MoltenVK -> pour finir par arriver sur Metal.
5 couches empilées pour convertir en temps réel les appels graphiques d'un jeu de 2003 vers l'API d'Apple, si ça c'est pas une usine à gaz, je m'y connais pas ^.
Après, rendons à César ce qui appartient à César, le gros du portage, c'est-à-dire la recompilation du moteur EA (sous licence GPL v3) vers macOS et Linux, TOUT vient du projet communautaire
GeneralsX de fbraz3
. Grâce à ça, tout est fonctionnel, et les modes Campagne, escarmouche et Generals Challenge sont parfaitement jouables.
Ce que Reshi a ajouté par-dessus, c'est surtout la couche Apple, et des contrôles tactiles (car je le rappelle, ce jeu c'était du 100% souris niveau gameplay). Un tap pour sélectionner, on glisse ses doigts boudinés pour encadrer ses unités, un appui long pour désélectionner, deux doigts pour scroller, et un pinch pour zoomer.
Après si vous voulez tester, ce sera pas sur l'AppStore que ça se passe... Faudra compiler ça vous-même avec Xcode, CMake, Ninja, Meson, SteamCMD, vcpkg et le SDK Vulkan de LunarG (Et surtout pas celui de Homebrew, c'est bien précisé dans la doc !!).
Et comme la GPL ne couvre que le moteur, pas les assets, vous devrez aussi fournir votre propre copie du jeu (il est sur Steam).
Ils sont trop sympas chez Valve ! Ils viennent de balancer sur GitLab tous les fichiers nécessaires à la fabrication d'un FacePlate pour leur Steam Machine avec un écran e-ink intégré. Les plans 3D, la liste des composants, le firmware et même les vidéos de montage, tout est sous licence MIT et je pense que quand vous aurez vu ce que ça permet de faire, vous vous lancerez peut-être.
Ce truc, ça s'appelle Inkterface et c'est donc un faceplate (une façade de remplacement pour la Steam Machine) dis
Ils sont trop sympas chez Valve ! Ils viennent de balancer sur GitLab tous les fichiers nécessaires à la fabrication d'un FacePlate pour leur Steam Machine avec un écran e-ink intégré. Les plans 3D, la liste des composants, le firmware et même les vidéos de montage, tout est sous licence MIT et je pense que quand vous aurez vu ce que ça permet de faire, vous vous lancerez peut-être.
Ce truc, ça s'appelle Inkterface et c'est donc un faceplate (une façade de remplacement pour la Steam Machine) dispose d'un écran à encre électronique monochrome permettant d'afficher la température, la vitesse des ventilos et la charge CPU/GPU de la machine. Ce qui est rigolo, j'sais pas si vous vous souvenez, mais Valve avait montré ce panneau
lors de l'annonce de la Steam Machine
en précisant bien que ce ne serait jamais commercialisé.
Tout le monde était triste de ça, et je pense que personne n'avait imaginé qu'ils mettraient carrément les plans sous licence libre. La vie est folle !
Après, oui c'est pour ceux qui aiment mettre les mains dans le cambouis, mais si ça vous chauffe comme projet pour les vacances, voici ce que vous allez devoir mettre sur votre liste de courses : un Adafruit ESP32 Feather (2 Mo de PSRAM), un eInk Breakout Friend, le panneau e-ink 5,83 pouces d'Adafruit, 13 vis M2.5 et 4 aimants.
Vous
imprimez les pièces en 3D
(fichiers STEP et STL fournis), vous soudez une poignée de fils entre les deux cartes, une batterie se cale dedans, et hop, ça se clipse magnétiquement sur le cube. Parce que oui, ce bidule est autonome et dispose de sa propre batterie. En fait il se connecte à la Steam Machine en Bluetooth et basta.
Côté soft, Valve promet une vraie app sur Steam un jour, mais pour l'instant vous devrez builder un AppImage à la main. Le firmware est en C++, entièrement ouvert, et si les stats de base vous suffisent pas, vous pouvez ajouter les vôtres en écrivant votre propre fonction dans le code.
Valve avait déjà lâché les fichiers CAD de la Steam Deck pour qu'on la répare et
qu'on la bidouille
donc même si ici c'est pas du plug and play, c'est quand même un beau cadeau fait à la communauté. Je pense que cette Steam Machine va être un vrai petit succès ! En tout cas, c'est bien parti pour !
Triste nouvelle, TV Time tire sa révérence le 15 juillet prochain, et je vous avoue que ça me fait un petit quelque chose. Cette appli, vous la connaissez peut-être sous son nom d'origine, TV Show Time, une petite pépite française dont
je vous parlais déjà en 2014
en l'appelant même le PopcornTime des séries parce qu'à l'époque, on pouvait même mater en streaming des séries dessus.
Mais bon, elle est vite rentrée dans le rang. À l'époque elle cochait vos épisodes, vous prévenait des nouvelles s
Triste nouvelle, TV Time tire sa révérence le 15 juillet prochain, et je vous avoue que ça me fait un petit quelque chose. Cette appli, vous la connaissez peut-être sous son nom d'origine, TV Show Time, une petite pépite française dont
je vous parlais déjà en 2014
en l'appelant même le PopcornTime des séries parce qu'à l'époque, on pouvait même mater en streaming des séries dessus.
Mais bon, elle est vite rentrée dans le rang. À l'époque elle cochait vos épisodes, vous prévenait des nouvelles sorties et
rassemblait déjà 800 000 sériphiles
qui se balançaient des mèmes sur les épisodes dans l'app pour le fun. Rachetée depuis quelque temps par l'américain Whip Media, elle jette aujourd'hui l'éponge.
C'est assez triste comme nouvelle mais pas étonnant car maintenir le service gratuit n'était plus tenable, et il n'y a pas assez de monde prêt à payer pour une version premium. Du coup, rideau, on ferme !
Avant de verser votre petite larme, il y a quand même un truc à faire en urgence : Un BACKUP !! Parce qu'après le 15 juillet, toutes vos données personnelles seront supprimées !! Vos séries cochées, vos notes, votre historique, tout part à la benne
Donc filez récupérer votre historique via l'outil d'export RGPD de TV Time, à l'adresse
gdpr.tvtime.com
. Ce fichier vous permettra ensuite de basculer ailleurs sans repartir de zéro.
Et justement, par quoi remplacer TV Time ?
Eh bien je vous ai choisi les meilleurs services dont la particularité principale n'est pas une jolie interface mais surtout la capacité de réimporter tout votre historique.
Mon premier choix, c'est le plus connu et il s'appelle
Simkl
. C'est gratuit, dispo partout (web, iOS, Android, et même Kodi ou Plex), et surtout il dispose d'une
page d'import TV Time créée
pile pour l'occasion.
Vous balancez votre export, et hop, vos séries atterrissent chez lui ! En bonus il intègre
JustWatch
pour savoir sur quelle plateforme regarder, et un gestionnaire d'abonnements pour surveiller ce que vous crament chaque mois en streaming.
Par contre, face au succès du site avec tous les réfugiés de TV Time qui déboulent, ça rame un peu donc soyez patients, ça va se calmer.
L'autre gros morceau bien connu aussi, c'est
Trakt
. Lui c'est le vétéran du suivi de séries, une sorte de Goodreads de la télé, avec la plus grosse communauté du lot et des intégrations dans tous les sens. Chez lui, l'import depuis TV Time se fait aussi très bien. Par contre, si vous voulez des stats détaillées, des listes illimitées et virer la pub, il faudra passer VIP (5 balles par mois environ).
Et puisqu'on parle de tout ça, depuis la mise en ligne de ce billet, plusieurs éditeurs m'ont écrit pour me signaler que leur service avalait lui aussi l'export TV Time sans broncher. Ils ont raison, il y en a quelques-uns que je peux rajouter à la liste.
Le premier, c'est
next-episode.net
, un vétéran discret du suivi de séries et de films. Web, iOS, Android, et surtout une
page d'import dédiée
où vous balancez le fichier ZIP de l'export RGPD tel quel. Il récupère vos séries suivies, vos épisodes vus, vos films, et il met même en pause le suivi des séries que vous aviez lâchées en cours de route. Le tout gratuitement, sans coincer l'import derrière un abonnement premium.
Le second, c'est
Hobi
, et celui-là je l'aime bien pour une raison toute bête, il est développé par deux personnes en autofinancement, sans investisseur ni fonds derrière. Autrement dit l'exact inverse de ce qui vient d'arriver à TV Time, racheté puis débranché par un groupe américain. Ça tourne sur iOS, Android, Mac Apple Silicon et même Vision Pro, avec une synchro bidirectionnelle complète avec Trakt et aucune limite sur le nombre de séries ou de films suivis. Pour migrer depuis TV Time, ils vous tiennent la main jusqu'au couperet du 15 juillet.
Et si vous utilisez déjà JustWatch pour repérer sur quelle plateforme mater tel film, sachez qu'ils ont sorti leur propre
importeur TV Time
maison, qui reconstitue votre watchlist et votre historique à partir du même fichier ZIP. Pratique pour tout regrouper au même endroit que votre guide de streaming.
Maintenant, si vous êtes à fond dans l'écosystème Apple, jetez un œil à
Sofa Time
. Cette appli ne fonctionne que sur l'iPhone et l'iPad et a annoncé officiellement le support de l'import TV Time, avec une interface épurée et une synchro possible vers Trakt ou Simkl. Perso je trouve que son design est le plus soigné de la sélection.
Et si vous avez envie de repartir sur des bases neuves sans vous casser la tête,
Serializd
, c'est un peu le
Letterboxd
de la série. C'est joli, c'est gratuit et très orienté "journal perso" et découvertes entre membre. Par contre, vous l'aurez compris, avec lui, pas d'import possible. Donc soit vous vibe codez un truc vite fait, soit vous recochez tout à la main. Mais comme il est top, je voulais vraiment vous le caser ici parce que c'est à mon sens l'un des meilleurs en termes éditoriaux pour tous ceux qui aiment les critiques ciné.
Et pour les fans de terroir, il y a toujours ce bon vieux
SensCritique
, la plateforme française bien connue qui est certes géniale pour noter, critiquer et cataloguer films et séries dans une belle communauté, mais qui n'est pas un vrai tracker.
Bref, exportez vos données avant le 15 juillet, filez sur Simkl si vous voulez la migration la plus douce, et que la vie de sériphile continue dans la joie et l'allégresse.
Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur
hl2.slqnt.dev
, c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.
Sur mobile par contre, il vo
Vous vous souvenez de la première fois que vous avez lancé Half-Life 2 et que vous avez attrapé une caisse avec le gravity gun ? Eh bien un lycéen qui se fait appeler slqnt vient de remettre tout ça dans votre navigateur, gratuitement, sans avoir à installer Steam ni à télécharger le moindre gros paquet. Ça se passe sur
hl2.slqnt.dev
, c'est en ligne depuis hier, et le jeu tourne tout en fluidité, largement au-dessus des 60 images par seconde directement sous Chrome.
Sur mobile par contre, il vous faudra un clavier branché parce que les contrôles tactiles sont quasi inexistants pour l'instant, mais sur un PC, vous lancez la page et vous voilà à Black Mesa East.
Maintenant, le plus intéressant c'est comment il s'y est pris, parce que porter un jeu bâti sur le moteur Source de Valve (le même que celui de 2004, successeur de GoldSrc) dans un onglet, ça ne se fait pas en claquant des doigts.
Et slqnt n'est pas parti de zéro puisque c'est un copain qui lui a montré un portage de Portal fait par un autre dev nommé weliveinhell. Ce projet open source était d'ailleurs lui-même un fork de
nillerusr/source-engine
, c'est-à-dire une version modifiée de la fuite du code du moteur Source de Team Fortress 2 qui a circulé en 2020. Voilà pour la base du truc qui n'est ni plus ni moins que le moteur leaké patiemment retapé par la communauté.
L'astuce de ce portage tient dans un mode de rendu appelé ToGLES. En gros le moteur sait parler OpenGLES, le truc qu'on utilise d'habitude pour les applis Android, sauf qu'Emscripten sait traduire ces appels en WebGL2 dans le navigateur. Résultat, slqnt n'a eu quasiment aucun travail à faire côté affichage, le plus dur étant déjà fait.
Le casse-tête par contre, ça a été d'abord les assets, parce que cette version du moteur date d'avant la réédition anniversaire de HL2 et ne supportait pas ses fichiers. Il a donc fallu basculer sur la branche steam_legacy de Steam, puis dépaqueter tous les VPK du jeu et les redécouper en fichiers .data, un par carte, pour que le navigateur les charge au fur et à mesure.
Et puis il y a eu les animations faciales. C'était l'une des grandes fiertés techniques de HL2 à sa sortie, la façon dont les visages bougeaient en parlant. Sauf que ça faisait tellement planter le portage que slqnt a fini par désactiver complètement le système pour avoir quelque chose de stable.
Du coup le G-Man vous fait son monologue d'intro avec un visage figé, mais au moins ça tourne. Le reste de
son journal de bord
est également une jolie liste de galères de bidouilleur, vu de l'intérieur avec au hasard, les sauvegardes à recâbler sur le système de fichiers d'Emscripten, les batteries et medkits qui ne fonctionnaient pas, le gravity gun qu'Alyx vous tend mais qui n'arrivait jamais dans l'inventaire, les PNJ qui s'effondraient et mouraient au hasard, les headcrabs qui ne faisaient aucun dégât, l'eau toute noire et j'en passe...
Petit détail qui parle à quiconque a déjà bidouillé un jeu, il a dû remapper l'accroupissement sur la touche C, parce que CTRL déclenchait des raccourcis du navigateur qui pourrissent la partie.
Reste maintenant la question que tout le monde se pose : Est-ce que Valve est au courant ? Parce qu'un portage qui repose sur du code moteur leaké et sur les assets du jeu, légalement, c'est une zone grise bien grise qui tire vers le noir.
Valve a toujours été plutôt cool avec sa communauté de moddeurs, mais ça pourrait disparaître du jour au lendemain. Après si l'idée d'un jeu Source qui tourne dans un onglet vous fait marrer, c'est exactement le même esprit que ce
Portal 2 transformé en serveur web
, ou que ce
Doom qui tourne avec juste du CSS
. Mettre les vieux FPS dans le navigateur, c'est presque devenu un sport, je vous en parlais déjà avec
Wolfenstein 3D
.
Bref, foncez essayer tant que c'est en ligne. Et si vous y arrivez sur mobile sans clavier, écrivez vite un bouquin pour raconter comment vous avez fait !
Derek Clark, développeur chez Valve, a fait remonter dans le noyau Linux un nouveau pilote baptisé hid-oxp. Sa fonction : permettre au système de configurer correctement les consoles portables de la marque OneXPlayer, un constructeur chinois qui fabrique des petites consoles PC un peu dans l'esprit du Steam Deck mais livrées sous Windows par défaut.
Le code est mis en file dans la branche de développement de Linux 7.2, dont la fenêtre de merge doit s'ouvrir en juin.
En pratique, le pilote prend
Derek Clark, développeur chez Valve, a fait remonter dans le noyau Linux un nouveau pilote baptisé hid-oxp. Sa fonction : permettre au système de configurer correctement les consoles portables de la marque OneXPlayer, un constructeur chinois qui fabrique des petites consoles PC un peu dans l'esprit du Steam Deck mais livrées sous Windows par défaut.
Le code est mis en file dans la branche de développement de Linux 7.2, dont la fenêtre de merge doit s'ouvrir en juin.
En pratique, le pilote prend en charge trois choses chez ces machines : l'éclairage RGB des boutons et joysticks (luminosité, effets, on/off, vitesse), la gestion de l'intensité des vibrations, et un mécanisme de mapping matériel des boutons.
Trois éléments qui, sans pilote dédié, sont inaccessibles ou demandent des bidouilles Windows-only. Pour celui qui veut faire tourner une distribution Linux ou un SteamOS-like sur sa OneXPlayer, c'est désormais beaucoup plus simple.
Le code est sous licence GPLv2+ et copyrighté Valve Corporation. C'est donc le studio derrière Steam qui finance ce travail, comme il l'a déjà fait pour le Steam Deck et plus récemment pour les ROG Ally d'Asus.
Valve a un intérêt évident à élargir le catalogue de machines capables de faire tourner SteamOS sans douleur, vu que la version 3 du système commence à devenir une vraie alternative à Windows pour les consoles portables.
Derek Clark a poussé le pilote dans la branche hid.git for-7.2/oxp, qui sera mergée dans le noyau principal au prochain cycle. Linux 7.2 devrait sortir vers la fin de l'été, ce qui veut dire que les distributions Linux ayant un noyau récent l'auront automatiquement quelques semaines plus tard.
Ce qui est rigolo dans tout ça, c'est de voir Valve travailler patiemment, pilote par pilote, à transformer toutes les consoles portables PC chinoises en machines compatibles SteamOS. Asus, OneXPlayer, demain probablement Ayaneo et GPD.
Du coup, à terme, on aura peut-être un écosystème où la question Windows ou SteamOS se pose vraiment, alors qu'aujourd'hui c'est surtout SteamOS qui doit prouver qu'il sait faire tourner les jeux.
Sur un PC, l'ordonnanceur du système (le scheduler en anglais), c'est ce petit bout du noyau qui décide quelle tâche tourne sur quel cœur du processeur, et pendant combien de temps. Plus il est malin, plus la machine est fluide.
Peter Zijlstra, l'un des développeurs historiques du noyau Linux, vient de proposer un patch baptisé "sched: Flatten the pick" qui réorganise la façon dont l'ordonnanceur attribue les priorités. Et les résultats sur le gaming, surtout sur du vieux matériel, sont étonnant
Sur un PC, l'ordonnanceur du système (le scheduler en anglais), c'est ce petit bout du noyau qui décide quelle tâche tourne sur quel cœur du processeur, et pendant combien de temps. Plus il est malin, plus la machine est fluide.
Peter Zijlstra, l'un des développeurs historiques du noyau Linux, vient de proposer un patch baptisé "sched: Flatten the pick" qui réorganise la façon dont l'ordonnanceur attribue les priorités. Et les résultats sur le gaming, surtout sur du vieux matériel, sont étonnants.
Pour le test, le développeur a sorti un PC d'époque : un Intel Core i7-2600K, processeur de 2011, accompagné d'une carte graphique AMD Radeon RX 580. Le tout fait tourner Shadows: Awakening, un jeu disponible sur la boutique GOG, lancé via Lutris et Proton, l'écosystème qui permet de faire tourner les jeux Windows sous Linux. Et là, surprise.
Avant le patch, le jeu pédalait à environ 4 images par seconde au minimum et 48 en moyenne. Après application, on monte à 20 images par seconde au minimum et 57 en moyenne. Le temps maximum entre deux images, l'autre indicateur clé pour la fluidité, passe de 107 millisecondes à 37. On passe d'injouable à correct. Sur une machine de 2011, c'est presque un miracle.
Le patch touche à la gestion des cgroups, des conteneurs de processus qui regroupent et hiérarchisent les tâches, sur les systèmes multi-cœurs. Plusieurs niveaux de sélection étaient empilés, et le patch les "aplatit" pour gagner en réactivité.
Les vieux processeurs ont moins de cœurs et moins de marge, donc chaque mauvaise décision de l'ordonnanceur coûte cher. Sur un processeur récent avec dix ou douze cœurs, on ne le remarque presque pas. Sur un quadri-cœur d'il y a quinze ans, ça se voit immédiatement à l'écran.
Attention quand même, on n'est pas encore au point d'être intégré dans le noyau Linux officiel. Il reste des relectures et des validations avant que le code finisse en production. C'est la version 2 du patch, donc la discussion technique a déjà bien avancé.
Pour les distributions Linux orientées jeu, qui chassent la moindre milliseconde gagnée, ce genre de patch est exactement le type d'amélioration qu'on suit de près.
Bref, si vous traînez un vieux PC qui peine, un futur noyau Linux pourrait bien lui offrir une deuxième jeunesse pour le jeu.
Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec
OpenCiv3
, et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !
En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il
Vous vous souvenez de Civilization III ? Hé bien des fans ont décidé de le recréer de zéro en open source avec
OpenCiv3
, et franchement ça a de la gueule, vous allez voir !
En fait, leur idée c'était pas juste de cloner le jeu de Sid Meier tel quel, mais plutôt de le réimaginer en corrigeant tous les trucs qui étaient cassés à l'époque, mais aussi en virant les limites arbitraires du moteur original et en poussant le modding aussi loin que possible. En gros, ils nous ont pondu un Civ3 comme il aurait dû être si les développeurs avaient eu le temps de tout finir.
Côté technique, c'est du
Godot
avec du C#, ça tourne sur Windows, Linux et Mac et c'est sous licence MIT. Du coup vous pouvez forker le truc et en faire votre propre version si ça vous chante.
Après, voilà, on est encore en pré-alpha. La version 0.3 "Dutch" est sortie en décembre dernier, et permet de lancer une partie, explorer la carte, créer des villes et taper sur vos voisins. Mais la fin du jeu n'est pas encore là. Et le truc sympa, c'est que contrairement à d'habitude, le jeu fonctionne en mode standalone avec des graphismes de remplacement, donc pas forcément besoin d'avoir Civ3 installé. Après si vous avez l'édition Conquests ou Complete qui traîne quelque part sur votre disque dur, OpenCiv3 est capable d'importer les graphismes originaux pour un rendu fidèle !
Mais comme vous l'avez compris, le vrai kiff du projet, c'est le modding. Le Civ3 original vous laissait modifier trois bricoles via des fichiers texte, et c'était pas ouf... Mais OpenCiv3, lui, veut ouvrir toutes les portes en changeant les règles de combat, en ajoutant des mécaniques de jeu, en créant des scénarios complets, voire en inventant de toutes pièces de nouvelles civilisations... bref tout est prévu pour être modifiable. Ça rappelle un peu ce qu'
UnCiv fait avec Civ V sur Android
, sauf que c'est sur PC.
Voilà, c'est encore super jeune mais si vous avez la nostalgie des soirées "encore un tour", ça vaut le coup de garder un œil dessus !
Si vous avez déjà passé des heures sur
Sandspiel, Orb.farm
ou l'un de ces vieux jeux sandbox en Flash, ce site va bien bien vous replonger là-dedans... mais en mieux. Il s'agit de Sandboxels et c'est un simulateur de particules jouable directement dans le navigateur, avec plus de 500 éléments qui interagissent entre eux selon les lois de la physique (enfin, à peu près).
Le concept, c'est que vous choisissez un élément (eau, feu, sable, acide, TNT...), vous le placez sur une grille de pixels, et
Si vous avez déjà passé des heures sur
Sandspiel, Orb.farm
ou l'un de ces vieux jeux sandbox en Flash, ce site va bien bien vous replonger là-dedans... mais en mieux. Il s'agit de Sandboxels et c'est un simulateur de particules jouable directement dans le navigateur, avec plus de 500 éléments qui interagissent entre eux selon les lois de la physique (enfin, à peu près).
Le concept, c'est que vous choisissez un élément (eau, feu, sable, acide, TNT...), vous le placez sur une grille de pixels, et vous regardez ce qui se passe. Sauf que ça va beaucoup plus loin qu'un bête falling sand game des années 2000 puisqu'il y a de la simulation de chaleur qui se propage, de l'électricité pour créer des circuits fonctionnels, des réactions chimiques entre éléments, et même de la biologie avec des plantes, des insectes et des humains qui se baladent sur votre terrain. Du coup, on peut construire des écosystèmes entiers, des villes miniatures, ou juste tout faire péter au TNT. Chacun son kiff !
Le jeu est l'oeuvre de R74n et il vient de débarquer sur
neal.fun
, la plateforme de Neal Agarwal (le mec derrière Infinite Craft et The Password Game).
Et l'aspect le plus addictif, je trouve, ce sont les entités vivantes. Vous pouvez par exemple balancer des rats dans une ville que vous avez construite et regarder le bazar s'installer. Ou planter une forêt, y foutre le feu, et observer la propagation pixel par pixel. C'est un peu un god game version bac à sable pixelisé, où chaque grain de matière a son propre comportement. Par contre, attention sur les grosses scènes avec des milliers de particules, ça peut vite faire ramer votre vieux laptop.
Et si le navigateur ne vous suffit pas, le jeu est aussi dispo
sur Steam à 0,99 €
, parce que oui, ça existe en version desktop. Avec le Workshop pour partager vos créations, la sauvegarde dans le cloud, et même des cartes à collectionner.
Y'a aussi un support complet du modding, ce qui en fait un terrain de jeu quasi infini. Vous pouvez alors créer vos propres éléments, inventer vos propres réactions chimiques, et les partager avec la communauté. La dernière mise à jour a même ajouté des pushers, des affichages texte LCD, des humains qui nagent et qui traînent des objets... et plus d'une centaine de changements. Bref, ça bouge pas mal pour un projet indé !
Après, le problème avec ce genre de jeu, c'est que le côté "lâcher des trucs et voir ce qui se passe" est hyper addictif. C'est le genre de jeu où vous vous dites "allez, 5 minutes" et quand vous relevez la tête 2 heures plus tard avec un volcan en fusion au milieu d'un lac d'acide, c'est déjà l'heure de partir du taf... hahaha.
En tout cas, si vous aimez bidouiller, expérimenter et observer des réactions en chaîne, c'est exactement ce qu'il vous faut pour vous relaxer !
Un dungeon crawler dans l'explorateur de fichiers Windows c'est maintenant une réalité grâce à
Directory Dungeon
qui transforme votre arborescence de fichiers en donjon, avec monstres, du loot et des combats au tour par tour. Du coup forcément, ça m'a intrigué.
Dans ce jeu, vous ouvrez un dossier C:\DirectoryDungeon sur votre PC et dedans y'a des salles de donjon. Ensuite, pour vous déplacer, vous glissez-déposez votre dossier "Player" dans une nouvelle pièce. Oui du vrai drag-and-drop dans expl
Un dungeon crawler dans l'explorateur de fichiers Windows c'est maintenant une réalité grâce à
Directory Dungeon
qui transforme votre arborescence de fichiers en donjon, avec monstres, du loot et des combats au tour par tour. Du coup forcément, ça m'a intrigué.
Dans ce jeu, vous ouvrez un dossier C:\DirectoryDungeon sur votre PC et dedans y'a des salles de donjon. Ensuite, pour vous déplacer, vous glissez-déposez votre dossier "Player" dans une nouvelle pièce. Oui du vrai drag-and-drop dans explorer.exe.
Et votre inventaire, c'est un sous-dossier. Vos armes et armures, vous les équipez en les déposant dans le répertoire "Equipment". Et quand vous tombez sur un monstre, le combat se résout automatiquement dans une fenêtre console cmd.exe à côté. Du texte, des chiffres, du tour par tour. C'est old school à mort.
Vous l'aurez compris, y'a pas de surcouche graphique. C'est très nerd comme truc... Vous jouez dans explorer.exe que vous utilisez tous les jours, sauf que là y'a des squelettes dedans. C'est assez absurde en fait et c'est pour ça que ça le fait plutôt bien !
Côté config requise, faut 64 Mo de RAM, 65 Mo de stockage, un processeur 1 GHz minimum et... "un moniteur" comme indiqué dans les prérequis. En fait, si votre PC fait tourner Windows 7, vous pouvez jouer et c'est compatible jusqu'à Windows 11, donc pas besoin d'une bête de course.
Le développeur JuhrJuhr a donc choisi de coller un vrai système RPG complet dans l'arborescence de votre disque dur plutôt que de faire un jeu classique et rassurez-vous, le jeu ne touche à aucun fichier en dehors de son propre répertoire, donc vos documents et autres nudes sont safe. Et comme le mentionne fièrement le dev, aucune IA générative n'a été utilisée pour le développement. On dirait bien que c'est devenu un argument de vente ! lol
Voilà, si vous aimez les
dungeon crawlers rétro à l'ancienne
ou les délires qui détournent votre OS (genre
DOOM en screensaver Windows
), ce petit RPG est pile dans cette veine. Y'a les achievements Steam, le partage familial, et une démo v1.8 déjà dispo pour tester avant la sortie prévue en mars 2026. Seul bémol, c'est Windows uniquement pour le moment, sauf si un portage Linux finit par arriver... On ne sait jamais...
J'sais pas si parmi vous, y'en a qui ont déjà pris des cours de dactylographie genre à l'école où vous deviez taper "asdf jkl;" durant des heures en regardant un écran tristounet mais j'imagine que c'était chiant à mourir ! Hé bien quelqu'un a eu l'idée de transformer ça en jeu de course arcade façon Outrun sous stéroïdes !
TypeToRace, c'est un jeu de course 3D gratuit qui tourne directement dans votre navigateur et où votre vitesse dépend de votre capacité à taper des mots rapidement. Plus vous
J'sais pas si parmi vous, y'en a qui ont déjà pris des cours de dactylographie genre à l'école où vous deviez taper "asdf jkl;" durant des heures en regardant un écran tristounet mais j'imagine que c'était chiant à mourir ! Hé bien quelqu'un a eu l'idée de transformer ça en jeu de course arcade façon Outrun sous stéroïdes !
TypeToRace, c'est un jeu de course 3D gratuit qui tourne directement dans votre navigateur et où votre vitesse dépend de votre capacité à taper des mots rapidement. Plus vous tapez vite, plus votre voiture accélère et vous vous retrouvez donc à foncer sur une route synthwave avec des néons roses et bleus partout pendant que vous tentez de taper "algorithm" sans faire de faute (oui c'est en anglais).
Le concept mélange TypeRacer (le classique des tests de frappe) avec un gameplay à la Subway Surfers. Et y'a pas juste la vitesse qui compte, puisqu'il faut aussi esquiver des obstacles et gérer des power-ups pour attaquer vos adversaires. Du coup, ça devient un vrai jeu vidéo et pas juste un test de dactylographie déguisé.
Ambiance Tron pour apprendre à taper vite (
Source
)
L'esthétique synthwave avec ses couleurs néon et son ambiance rétro-futuriste des années 80 est plutôt cool. En tout cas, moi j'adore et ça change des interfaces austères des outils de typing classiques où on a l'impression d'être revenu en 1995 devant un terminal DOS. D'ailleurs, si vous cherchez d'autres moyens ludiques de vous améliorer,
Wordsmash façon Tetris
est aussi une excellente option pour bosser sa mémoire musculaire.
Notre jeu du jour vous met face à des adversaires contrôlés par l'IA et vous pouvez grimper dans les classements au fur et à mesure que vous progressez. C'est gratuit, ça ne nécessite aucun téléchargement, vous ouvrez juste le site et c'est parti mon kiki.
Bon après, on va pas se mentir, ce genre de jeu c'est surtout fun les 15 premières minutes avant que ça devienne un peu répétitif. Mais pour s'entraîner à taper plus vite tout en ayant l'impression de jouer plutôt que de bosser, y'a pire. Et puis si vous avez des gamins qui galèrent sur le clavier, ça peut être un bon moyen de les motiver sans les traumatiser avec des exercices barbants.
Puis si vous êtes du genre compétiteur, vous pouvez aussi aller voir du côté de
TypeRacer pour vous mesurer à de vrais humains
. Mais pour le fun immédiat et l'ambiance visuelle, TypeToRace fait le job.
Voilà, si vous voulez tester votre vitesse de frappe tout en vous prenant pour un pilote de course dans un univers à la Blade Runner, c'est par ici que ça se passe... Et pitié ne pliez pas en deux votre clavier de rage si vous perdez !
SimCity, je pense que tout le monde connaît. Moi c'est vraiment l'un de jeux préférés. Enfin la version SimCity 2000. C'est que des bons souvenirs pour moi. Dans ce jeu, vous posiez des routes, des zones résidentielles, et vous regardiez votre ville grandir... ou cramer, selon les jours. Hé bien
Hallucinating Splines
, c'est le même délire, sauf que c'est une IA qui joue à votre place.
Ce projet est basé sur
Micropolis
, la version open source du
SimCity
original sorti en 1989 (Et surtout pas le
SimCity, je pense que tout le monde connaît. Moi c'est vraiment l'un de jeux préférés. Enfin la version SimCity 2000. C'est que des bons souvenirs pour moi. Dans ce jeu, vous posiez des routes, des zones résidentielles, et vous regardiez votre ville grandir... ou cramer, selon les jours. Hé bien
Hallucinating Splines
, c'est le même délire, sauf que c'est une IA qui joue à votre place.
Ce projet est basé sur
Micropolis
, la version open source du
SimCity
original sorti en 1989 (Et surtout pas les trucs d'EA qui ont suivi ^^). Du coup, on a un vrai moteur de simulation urbaine avec zonage résidentiel, commercial, industriel, gestion des services publics, du trafic... bref le package complet.
Sauf qu'ici, personne ne touche la souris. Des agents autonomes prennent les décisions, construisent les infrastructures et gèrent la croissance de leur ville sans intervention humaine. Enfin, sauf si vous comptez le clic pour lancer la simulation.
Et visiblement ça tient plutôt bien la route (sans mauvais jeu de mots). 96 maires IA, 607 villes construites et une population cumulée de plus de 10 millions d'habitants virtuels. C'est pas mal hein pour des programmes qui n'ont jamais mis les pieds dans un conseil municipal !
En fait, le concept s'appelle "Vibe a City". Vous cliquez sur un bouton et hop, une IA se met à bâtir sa métropole en temps réel sous vos yeux, sans intervention humain. Les villes portent également des noms générés plutôt poétiques je trouve... Turtle Ziggurat, Storm Cove, Azure Heath, Procedural Mesa (ok celui-là est un peu trop honnête).
Et y'a même un leaderboard avec un système de scoring. Chaque cité a son indicateur d'activité (Tout fraiche, récente, ancienne ou stagnante), les stats se rafraîchissent toutes les 30 secondes et on peut trier par population, par score ou par date. Une certaine Annexed Colony tape par exemple dans les 185 000 habitants en l'an 2428 dans le jeu. C'est foufou !
Côté technique, plutôt que de repartir de zéro, tout repose sur micropolisJS, une implémentation JavaScript/HTML5 de Micropolis sous licence GPL v3, et le code est dispo sur
GitHub
(un git clone et c'est parti). Si vous connaissez
Microlandia
que j'avais présenté il y a quelques semaines, c'est dans la même veine mais avec une couche d'agents IA par-dessus.
Et n'oubliez pas d'aller voir le petit clin d’œil sur la page de crédits ou dans le footer qui affiche le Dr. Wright, le fameux conseiller de SimCity sur SNES. Après le piège, c'est que vous allez y passer des heures à regarder une IA construire ce que vous n'avez jamais réussi à faire dans le jeu. Ahahaha !
C'est un délire ça ! Je crois que je viens de lire le truc le plus improbable de l'année. Sérieux, vous vous souvenez de Command & Conquer : Generals ? Mais siiii, ce RTS de légende sorti en 2003 bien après C&C et Red Alert !! Hé bien accrochez-vous, car même s'il est techniquement mort depuis la fermeture de GameSpy en 2014, il fait encore parler de lui.
Et pas pour de bonnes raisons. Argh !
Une équipe de chercheurs de chez Atredis Partners s'est penchée sur le code source du jeu, libér
C'est un délire ça ! Je crois que je viens de lire le truc le plus improbable de l'année. Sérieux, vous vous souvenez de Command & Conquer : Generals ? Mais siiii, ce RTS de légende sorti en 2003 bien après C&C et Red Alert !! Hé bien accrochez-vous, car même s'il est techniquement mort depuis la fermeture de GameSpy en 2014, il fait encore parler de lui.
Et pas pour de bonnes raisons. Argh !
Une équipe de chercheurs de chez Atredis Partners s'est penchée sur le code source du jeu, libéré par Electronic Arts début 2025. Au début, j'ai pensé qu'ils avaient juste trouver quelques bugs mineurs, mais en fait, ils ont découvert une série de failles de sécurité totalement dingues qui permettent à n'importe qui de prendre le contrôle de votre PC via le jeu. Carrément...
En réalité le jeu utilise une architecture P2P (peer to peer, qu'on devrait renommer pour l'occasion Pire Trop Pire ^^) qui fait que chaque joueur est connecté directement aux autres. Les chercheurs ont alors mis au point un "ver" baptisé General Graboids qui exploite ces failles pour se propager d'un joueur à l'autre. Concrètement, il utilise une vulnérabilité dans la fonction NetPacket::readFileMessage pour provoquer un bon vieux stack overflow.
Et bim bam boum, une fois en place, l'attaquant peut faire ce qu'il veut. Le ver droppe une DLL malicieuse (genre dbghelp.dll) directement dans le dossier du jeu et l'exécute. Vous êtes en pleine partie et hop, un script force votre base à tout vendre ("Sell Everything"). Puis c'est Game Over et après ça devient la fête du slip avec exécution de commandes système, installation de malwares...etc Y'a qu'à demander, tout est possible.
Ça fait flipper, non ?
Bon alors bien sûr
la communauté a réagi
super vite (contrairement à EA qui a juste répondu "c'est EOL, salut bisou"). Des correctifs non officiels existent déjà pour boucher ces trous béants mais bonne nouvelle quand même, ça ne concerne que le multijoueur. Si vous jouez en solo dans votre coin, vous ne risquez rien (sauf de perdre contre l'IA qui triche de fou...).
Alors bien sûr, moi aussi j'ai été surpris, mais pour ceux qui se demandent si on peut encore jouer à Command & Conquer Generals, la réponse est oui, mais franchement, installez les patchs communautaires ou GenTool avant de vous lancer en multi sinon, vous risquez de finir avec un PC zombifié par ce jeu vieux de 20 ans.
Bref, si vous voulez voir les détails techniques
tout est documenté ici
. C'est quand même fou de voir à quel point le code de l'époque était une passoire.
Pour plus d'actu cybersécurité, vous pouvez aussi suivre
Korben sur LinkedIn
.
Le futur du jeu vidéo va être génial ! J'en suis convaincu !
Souvenez-vous, je vous avais parlé de
Voyager
, ce petit robot qui explorait Minecraft tout seul comme un grand grâce à GPT-4. Eh bien, l'équipe de MineDojo (avec des chercheurs de chez NVIDIA, Caltech et Stanford) ont remis le couvert avec un truc encore plus costaud : NitroGen.
Là où les anciens modèles tâtonnaient ou avaient besoin de lire des tonnes de texte, cette nouvelle IA se base uniquement sur ce qu'elle voit à l'écran. C'est
Le futur du jeu vidéo va être génial ! J'en suis convaincu !
Souvenez-vous, je vous avais parlé de
Voyager
, ce petit robot qui explorait Minecraft tout seul comme un grand grâce à GPT-4. Eh bien, l'équipe de MineDojo (avec des chercheurs de chez NVIDIA, Caltech et Stanford) ont remis le couvert avec un truc encore plus costaud : NitroGen.
Là où les anciens modèles tâtonnaient ou avaient besoin de lire des tonnes de texte, cette nouvelle IA se base uniquement sur ce qu'elle voit à l'écran. C'est un modèle "vision-action".
Schéma de fonctionnement du modèle NitroGen (
Source
)
En gros, elle regarde les pixels du jeu comme vous et moi, et elle en déduit sur quel bouton (virtuel) de gamepad appuyer pour ne pas finir en pâté pour castors sous cocaïne.
Pour en arriver là, les chercheurs armés de leur gros cerveaux n'ont pas fait les choses à moitié. Leur bousin a été entraîné sur un dataset colossal de 40 000 heures de gameplay piochées sur Internet (ouuuh ça a pératé youteub ^^), couvrant plus de 1 000 jeux différents.
De l'Action-RPG au jeu de plateforme, NitroGen a tout bouffé et ce qu'on obtient à la fin, c'est un agent IA encore plus énervé qu'un streamer Twitch de 15 ans. Cette bestiole est capable de s'adapter à des jeux qu'elle n'a jamais vus, moyennant un petit coup de "post-training" (affinage) pour qu'elle pige les spécificités du titre. On appelle ça le "behavior cloning" (ou apprentissage par imitation pour les intimes) mais à l'échelle d'Internet... Du coup, au lieu de devoir réapprendre chaque règle, l'IA pige les concepts visuels du jeu vidéo et se lance sans filet !
Graphique de la qualité des actions extraites par NitroGen (
Source
)
En termes de performances, les mecs annoncent même une amélioration relative de 52 % du taux de succès sur certaines tâches par rapport à un modèle qui partirait de zéro à chaque jeu.
C'est pas rien quand même et si vous voulez mettre les mains dans le cambouis, vous allez devoir d'abord sortir votre doigt du nez et ensuite aller récupérer le code, les poids du modèle (sur Hugging Face) et même le benchmark puisque tout est dispo et ouverts à la communauté. On n'est pas sur un produit de GAFAM fermé, mais bien sur un projet de recherche qui veut faire avancer les "embodied agents" (les agents incarnés, quoi... calmez vous les podologues).
Attention toutefois, "tout est dispo" ne veut pas dire que les jeux sont fournis, hein. Il faudra évidemment posséder vos propres copies de jeux Windows.
Après côté technique, l'installation exige Python 3.12 et un Windows 11 pour l'agent (même si le serveur d'inférence peut tourner sur Linux) et ensuite c'est du classique. On clone le dépôt, un petit coup de pip et hop hop hop, c'est cuit.
git clone https://github.com/MineDojo/NitroGen.git
cd NitroGen
pip install -e .
Vous pouvez après ça, télécharger le checkpoint et lancer l'agent sur vos titres préférés. Et contrairement à Voyager qui utilisait MineFlayer pour Minecraft, NitroGen pilote directement les exécutables Windows en simulant son propre gamepad. Elle est pas belle la vie ?
Si vous testez, vous verrez, on est encore un peu loin de l'IA qui met une pile à Gotaga mais la marche franchie est énorme déjà !
Alors vous en dites quoi ?? Prêt à laisser NitroGen farmer des ressources pendant que vous dormez en cachette comme un gros faible ?
Voici un projet open source qui risque de faire vibrer votre fibre de geek !
Prénommé Deep-Boo, ce robot joueur de Mario Party taillé comme Tibo In Shape est capable de manipuler physiquement une manette pour exploser ses adversaires.
Son créateur, Josh Mosier, a présenté ce petit bijou à l'
Open Sauce 2025
et vous allez voir, c'est aussi bien pensé que c'est fun.
Le robot Deep-Boo prêt à en découdre (
Source
)
En fait, Deep-Boo ne se contente pas de tricher uniquement via du code car c'est un
Voici un projet open source qui risque de faire vibrer votre fibre de geek !
Prénommé Deep-Boo, ce robot joueur de Mario Party taillé comme Tibo In Shape est capable de manipuler physiquement une manette pour exploser ses adversaires.
Son créateur, Josh Mosier, a présenté ce petit bijou à l'
Open Sauce 2025
et vous allez voir, c'est aussi bien pensé que c'est fun.
En fait, Deep-Boo ne se contente pas de tricher uniquement via du code car c'est un vrai automate physique qui "voit" l'écran grâce à une carte de capture HDMI et réagit ainsi presque instantanément à ce qui se passe. Pour arriver à cela, Josh a utilisé OpenCV pour analyser les formes et les couleurs en 720p / 60 FPS. Cela permet au robot de détecter les moments cruciaux du gameplay, comme les compte à rebours ou les positions des joueurs.
Côté matériel, on est sur de la bidouille high level puisque l'automate de Josh embarque un microcontrôleur ESP32 qui pilote 12 solénoïdes pour presser les boutons A, B, X, Y et les gâchettes. Mais le vrai défi, c'était le joystick car pour contrôler les mouvements à 360°, il a fallu concevoir un manipulateur parallèle sphérique (SPM) avec des moteurs pas à pas NEMA 17.
L'architecture complexe du manipulateur de joystick (
Source
)
Et là où ça devient vraiment impressionnant, c’est son utilisation de la fonction StallGuard des drivers TMC2209. Ça permet de calibrer les moteurs sans interrupteurs physiques en détectant quand le joystick arrive en butée. C’est pas idiot et ça offre une sacrée précision pour les mini-jeux qui demandent de la finesse.
Josh a même prévu un "Puppet System" c'est à dire un troisième Joy-Con connecté en Bluetooth à l'ESP32 pour reprendre la main manuellement si besoin. C’est un peu comme
Mario Party en carton
mais avec des muscles en métal et un cerveau dopé à la vision intelligente.
Le stand Deep-Boo a attiré les foules à l'Open Sauce 2025 (
Source
)
Lors de l'évènement, le petit fantôme mécanique a même défié
Ludwig
, le célèbre streameur, au jeu de "button mashing" Domination.
Et sans surprise, notre petit robot l'a complétement fumé avec un score de 99 !
Voilà et comme vous connaissez mon amour pour le DIY, vous vous doutez bien que je ne vais pas vous laisser comme ça sur votre faim ! En effet, si vous voulez vous lancer dans la robotique de gaming, tout le code et les fichiers de design sont dispo sur
le dépôt GitHub de Josh
!
Vous avez déjà eu besoin de vidéos de test en 4K HDR pour calibrer votre écran, tester un encodeur maison ou juste faire le malin avec votre nouveau téléviseur ? Hé bien je ne le savais pas mais Netflix met à disposition gratuitement une bibliothèque de contenus professionnels sous licence Creative Commons Attribution 4.0 (donc vous pouvez les utiliser à condition de créditer Netflix).
Ça s'appelle
Netflix Open Content
et c'est une initiative plutôt méconnue du géant du streaming. L'idée c'est d
Vous avez déjà eu besoin de vidéos de test en 4K HDR pour calibrer votre écran, tester un encodeur maison ou juste faire le malin avec votre nouveau téléviseur ? Hé bien je ne le savais pas mais Netflix met à disposition gratuitement une bibliothèque de contenus professionnels sous licence Creative Commons Attribution 4.0 (donc vous pouvez les utiliser à condition de créditer Netflix).
Ça s'appelle
Netflix Open Content
et c'est une initiative plutôt méconnue du géant du streaming. L'idée c'est de fournir aux développeurs, chercheurs et autres bidouilleurs des fichiers vidéo de référence de qualité broadcast, sans les problèmes de droits habituels.
Et y'a du lourd dans le catalogue puisqu'on y trouve des courts-métrages d'animation comme Sol Levante (2020), un anime réalisé en partenariat avec Production I.G et entièrement dessiné à la main en 4K HDR natif. Côté live-action, y'a aussi des trucs techniques comme Sparks (2017) filmé en 4K à quasi 60 fps avec un master HDR encodé pour 4000 nits... de quoi faire chauffer les dalles haut de gamme.
Netflix fournit les masters vidéo en HDR10 et pour certains projets des métadonnées Dolby Vision au format XML. Pour Sol Levante par exemple, y'a même les sessions Pro Tools avec le mix Dolby Atmos, les storyboards et quelques fichiers After Effects du projet. Donc pour les devs qui bossent sur des codecs ou les fabricants de TV qui veulent calibrer leurs dalles, c'est de l'or en barre.
Le téléchargement se fait soit via navigateur, soit en ligne de commande avec AWS CLI si vous avez de gros fichiers à récupérer... et croyez-moi certains pèsent lourd comme Sol Levante ou encore Sparks.
Après, faut quand même noter que le dernier contenu ajouté date de 2020 donc le projet n'a pas l'air très actif ces derniers temps mais les contenus restent parfaitement utilisables.
Et vous en trouverez d'autres ici également
.
Voilà, si vous cherchez des vidéos de test de qualité pro sans vous prendre la tête avec les droits d'auteur, c'est une ressource plutôt sympa à bookmarker.
Les vieux de la vieille connaissent forcement Cheat Engine puisque c'est LE logiciel culte pour
tripatouiller la mémoire des jeux
, trouver l'adresse où est stockée votre santé, votre or, vos munitions, et la modifier à la volée. Sauf que manuellement, c'est un travail de fourmi... Trouver un pointeur stable qui ne change pas à chaque redémarrage du jeu, ça peut prendre des jours, voire des semaines de bidouillage.
Hé bien quelqu'un a eu l'idée un peu folle de brancher Claude directement sur Che
Les vieux de la vieille connaissent forcement Cheat Engine puisque c'est LE logiciel culte pour
tripatouiller la mémoire des jeux
, trouver l'adresse où est stockée votre santé, votre or, vos munitions, et la modifier à la volée. Sauf que manuellement, c'est un travail de fourmi... Trouver un pointeur stable qui ne change pas à chaque redémarrage du jeu, ça peut prendre des jours, voire des semaines de bidouillage.
Hé bien quelqu'un a eu l'idée un peu folle de brancher Claude directement sur Cheat Engine et visiblement le résultat est au rendez-vous.
Le projet s'appelle
cheatengine-mcp-bridge
et c'est un pont entre les IA compatibles MCP (Claude, Cursor, Copilot) et Cheat Engine. Concrètement, ça veut dire que vous pouvez maintenant demander à Claude de faire le boulot de reverse engineering à votre place, en langage naturel.
Dans cet outil, y'a trois couches qui communiquent ensemble : l'IA qui reçoit vos questions en langage humain, un serveur Python qui traduit tout ça en commandes techniques, et un script Lua côté Cheat Engine qui exécute les opérations sur le processus ciblé.
Et les possibilités sont dingues puisque l'outil expose pas moins de 39 "tools" MCP différents. Vous pouvez lire la mémoire (entiers, floats, strings, pointeurs), suivre des chaînes de pointeurs complexes du genre [[base+0x10]+0x20]+0x8, scanner des valeurs, analyser du code désassemblé, identifier des objets C++ via les infos RTTI, et même poser des breakpoints hardware. Il y a même le support du DBVM, le mode hyperviseur de Cheat Engine qui permet
un traçage niveau Ring -1
, beaucoup plus difficile à détecter pour les protections anti-cheat classiques.
Avec ce MCP, vous lancez un jeu, vous demandez à Claude "Scanne l'or, j'en ai 15000". L'IA trouve alors 47 résultats. Vous dépensez un peu d'or dans le jeu, vous dites "Maintenant j'en ai 14900". Claude filtre et garde 3 adresses. Ensuite vous demandez "C'est quoi qui écrit sur la première adresse ?", et hop, breakpoint hardware posé automatiquement. Ensuite, un petit "Désassemble moi cette fonction", et vous avez tout le code de la fonction AddGold devant les yeux.
Tout ce processus qui prenait des heures de tatonnement se fait maintenant en mode conversation.
Pour l'instant c'est en lecture seule, pas d'écriture mémoire possible (probablement une sage précaution) et l'outil utilise les registres de débogage hardware DR0 à DR3, ce qui limite à 4 breakpoints simultanés mais garantit une compatibilité maximale avec les protections anti-cheat basiques.
Côté prérequis, c'est Windows only (à cause des
canaux nommés
), Python 3.10 minimum, et Cheat Engine 7.5 ou plus récent. Et l'installation demande quelques étapes également... Il faut d'abord activer DBVM dans les settings de Cheat Engine, charger le script Lua, et configurer le chemin du serveur MCP dans votre IDE. Et n'oubliez pas de désactiver l'option "Query memory region routines" sinon vous risquez un joli écran bleu CLOCK_WATCHDOG_TIMEOUT.
C'est un projet encore frais mais j'ai trouvé ça cool, d'où le partage ici. Bon évidemment, on reste dans le domaine du reverse engineering et du modding de jeux et comme toujours, c'est destiné à un usage éducatif et de recherche donc ne venez pas pleurer si vous vous faites bannir d'un jeu en ligne, hein.
Mais en tout cas, pour les passionnés de rétro-ingénierie, les créateurs de trainers, ou simplement les curieux qui veulent comprendre comment fonctionne un jeu sous le capot, c'est un outil incroyable ! L'IA qui se met au hacking de jeux, on n'arrête vraiment plus le progrès.
Si vous êtes du genre à avoir une petite larme à l’œil (snif) quand vous repensez aux jeux DOS, Windows 3.1 ou Windows 95 de votre jeunesse, l’ami Lorenper a trouvé un projet de préservation vidéoludique absolument incroyable.
Retro-eXo
c’est LE projet d’une seule personne qui a constitué des collections massives de jeux rétro, tous préconfigurés et prêts à être jouer, couvrant pratiquement toutes les plateformes PC des années 80-90-2000.
Le projet a commencé en 2007 et la philosophie est simpl
Si vous êtes du genre à avoir une petite larme à l’œil (snif) quand vous repensez aux jeux DOS, Windows 3.1 ou Windows 95 de votre jeunesse, l’ami Lorenper a trouvé un projet de préservation vidéoludique absolument incroyable.
Retro-eXo
c’est LE projet d’une seule personne qui a constitué des collections massives de jeux rétro, tous préconfigurés et prêts à être jouer, couvrant pratiquement toutes les plateformes PC des années 80-90-2000.
Le projet a commencé en 2007 et la philosophie est simple :
“Preservation through Playability”
in english, donc autrement dit, ça sert à rien d’archiver des jeux si personne ne peut y jouer. Du coup, chaque collection est livrée avec les émulateurs préconfigurés, les métadonnées, les pochettes, les manuels et tout ce qu’il faut pour lancer n’importe quel titre en un clic.
Voici donc ce que propose le site :
eXoDOS v6 : La grosse collection DOS avec
7 666 jeux
, tous les classiques de l’époque
PC Booter
et MS-DOS. Le torrent complet fait 638 Go, mais y’a aussi une version Lite de 5 Go qui télécharge les jeux à la demande. Et en bonus, un pack média de 220 Go avec des magazines, des bandes son et des guides de stratégie d’époque.
eXoWin3x v2 :
1 138 jeux Windows 3.x
de l’époque où Windows était juste une interface graphique par dessus DOS. Ça tourne via DOSBox avec des VHD préconfigurés. La v3 est prévue pour 2025.
eXoWin9x Vol.1 :
662 jeux Windows 95/98
de la période 1994-1996 (j’en ai parlé dans un autre article). Le système de VHD différentiels permet de faire tenir tout ça dans 262 Go au lieu de plusieurs téraoctets. Les volumes suivants arrivent bientôt avec les années 1997-2000.
eXoScummVM :
671 jeux point-and-click
compatibles ScummVM, avec plusieurs variations par plateforme. Le torrent fait 253 Go et inclut tous les classiques LucasArts, Sierra et compagnie.
eXoDREAMM v3 : 46 jeux utilisant le moteur
DREAMM
, un émulateur spécialisé pour les jeux LucasArts.
Retro Learning Pack :
667 titres éducatifs
compilés depuis eXoDOS et eXoWin3x, pour ceux qui veulent faire découvrir Math Blaster ou Reader Rabbit à leurs gamins.
Chaque collection utilise LaunchBox comme frontend, avec des vidéos de preview de 30 secondes pour chaque jeu, des options de configuration unifiées (fullscreen, ratio d’aspect, shaders CRT…), et même du support multijoueur automatisé via IPX pour les jeux en réseau. Le tout est portable et ne modifie rien sur votre système hôte.
Si vous creusez un peu sur le site, vous découvrirez aussi des packs contenant toutes les créations de la
démoscene
de 1987 à 1998, des jeux et des logiciels
pour la série des Apple II
(+ GS), un pack spécialisé dans tout ce qui est
titres de fictions interactives
de 1974 jusqu’au milieu des années 80. C’est incroyable !
Le travail de préservation est impressionnant et l’équipe cherche encore les versions originales sur média physique plutôt que des rips de scene, et documente tout sur
un wiki dédié
. Y’a aussi un Discord actif et un GitHub pour signaler les bugs ou soumettre des jeux manquants.
Si vous voulez faire tourner tout ce petit monde sous Linux, sachez qu’il y a aussi un pack de patchs, afin de faire tourner les différents projets EXO
sur votre OS préféré
.
Voilà, si vous voulez vous monter une bibliothèque rétro complète sans passer des semaines à configurer des émulateurs,
foncez sur Retro-eXo
. C’est gratuit, c’est téléchargeable en torrent, et c’est probablement le projet de préservation PC gaming le plus ambitieux qui existe !
Vous vous souvenez de
Garry’s Mod
? J’en ai parlé y’a loooongtemps !! C’est ce bac à sable complétement dingue où on pouvait faire absolument n’importe quoi avec le moteur Source de Valve.
Eh bien bonne nouvelle les amis, puisque Facepunch, le studio derrière Garry’s Mod (et aussi les créateurs de Rust), vient de frapper un grand coup en passant
s&box en open source
sous licence MIT.
S&box est une plateforme de création de jeux construite sur Source 2 (le moteur de Half-Life: Alyx et Cou
Vous vous souvenez de
Garry’s Mod
? J’en ai parlé y’a loooongtemps !! C’est ce bac à sable complétement dingue où on pouvait faire absolument n’importe quoi avec le moteur Source de Valve.
Eh bien bonne nouvelle les amis, puisque Facepunch, le studio derrière Garry’s Mod (et aussi les créateurs de Rust), vient de frapper un grand coup en passant
s&box en open source
sous licence MIT.
S&box est une plateforme de création de jeux construite sur Source 2 (le moteur de Half-Life: Alyx et Counter-Strike 2) combiné avec .NET 10. Le truc, c’est que contrairement à Unity ou Unreal où vous créez votre jeu dans votre coin, s&box adopte un modèle plus proche de Roblox. Vous créez des “expériences” jouables directement via la plateforme, avec un launcher qui permet aux joueurs de découvrir et rejoindre les créations de la communauté.
Côté technique, c’est du lourd puisque tout le code haut niveau est en C# : l’éditeur, le networking, le système de scènes, l’UI… Ils ont même implémenté un système de hotload qui permet de modifier son code et voir les changements instantanément sans recompiler. Pour les créateurs de contenu, y’a l’éditeur Hammer (les vétérans de Source connaissent..), un système de terrain, ActionGraph pour le scripting visuel, et ShaderGraph pour les shaders custom.
Bien sûr, si le code de s&box est sous licence MIT et donc librement réutilisable, le moteur Source 2, lui, reste propriétaire à Valve donc vous pouvez contribuer au projet, le forker, l’analyser… mais vous restez quand même dépendants de Valve pour le cœur du moteur.
Mais en tout cas, vu ce qu’ils ont fait avec Garry’s Mod (qui reste un des jeux les plus joués sur Steam, 20 ans après sa création), y’a moyen que s&box devienne un terrain de jeu assez énorme pour les créateurs !
Avez-vous déjà passé des heures sur After Effects pour créer une simple animation de 30 secondes qui explique un concept. Entre nous, c’est un cauchemar. Jongler avec les keyframes, les courbes de bézier et 150 calques qui se battent en duel pour savoir lequel doit apparaître en premier, c’est bien relou et on finit par perdre plus de temps à se battre avec le logiciel qu’à créer du contenu.
Vous voyez de quoi je parle, non ?
Mais voilà, j’ai testé un truc qui s’appelle
StoryMotion
et qui perm
Avez-vous déjà passé des heures sur After Effects pour créer une simple animation de 30 secondes qui explique un concept. Entre nous, c’est un cauchemar. Jongler avec les keyframes, les courbes de bézier et 150 calques qui se battent en duel pour savoir lequel doit apparaître en premier, c’est bien relou et on finit par perdre plus de temps à se battre avec le logiciel qu’à créer du contenu.
Vous voyez de quoi je parle, non ?
Mais voilà, j’ai testé un truc qui s’appelle StoryMotion et qui permet de créer des animations façon tableau blanc aussi facilement que vous faites des slides PowerPoint. Pas de compétences professionnelles requises, pas de formation de 3 mois sur YouTube. Juste vous, vos idées, et un outil qui sait que votre temps est précieux.
L’idée de StoryMotion est venue à son créateur, Chun Rapeepat, après avoir utilisé Excalidraw et Keynote pendant des années pour créer des visuels pour ses articles de blogs techniques. Quand il a voulu passer à la vidéo, il s’est retrouvé à passer des heures interminables sur des logiciels complexes pour obtenir un résultat qu’il aurait pu dessiner à la main en 5 minutes.
Pour ceux qui ne connaissent pas,
Excalidraw
c’est un outil de dessin collaboratif open source qui a conquis le cœur des développeurs et créateurs tech, et qui permet de dessiner vos schémas, diagrammes ou illustrations directement sur un espèce de tableau blanc.
StoryMotion permet de faire la même chose mais est en plus équipé d’un éditeur de timeline. Avec cet éditeur, au lieu de jongler avec des dizaines de paramètres obscurs, vous assignez simplement des effets à vos éléments : zoom, fade, apparition progressive et la timeline vous permet d’ajuster la durée et le timing de chaque animation avec une simplicité t’as peur. C’est vraiment pensé pour ceux qui veulent créer du contenu, et pas devenir des experts en motion design.
Les cas d’usage sont nombreux. Vous pouvez par exemple expliquer un algorithme étape par étape, ou créer une animation qui montre comment fonctionne une recherche Google. Si vous voulez saire une vidéo explicative sur un concept technique complexe c’est aussi tout à fait possible ! Je vous invite à aller voir les exemples sur le site. C’est génial pour les créateurs de contenu éducatif qui veulent produire des vidéos de qualité sans y passer leur week-end.
Et une fois votre animation créée, vous pouvez l’exporter vers votre éditeur vidéo préféré, que ce soit Canva, CapCut, After Effects ou Premiere Pro. L’idée, vous l’aurez compris, n’est pas de tout faire dans StoryMotion, mais juste de gérer la partie la plus chronophage à savoir la création d’animations et cela de la manière la plus efficace possible.
L’outil est actuellement en early beta, ce qui signifie que de nouvelles fonctionnalités arrivent régulièrement et c’est gratuit pour le moment. Mais ne vous y trompez pas, dès que ça sortira de beta, ça passera payant je pense. Alors en attendant, autant en profiter !
Vous savez ce qu’on fait avec des vieilles disquettes en 2025 ? Bah la plupart du temps, on les balance à la poubelle ou on les utilise comme dessous de verre. Mais Rob Smith, lui, il a eu une idée complètement barrée : il a transformé ses disquettes en jeu vidéo physique ! Et pas n’importe quel jeu puisqu’il s’agit d’un Jeu de la taupe (Whack-a-mole) où au lieu de taper sur des taupes, vous devez remettre des disquettes qui sautent littéralement de leur lecteur.
Vous savez ce qu’on fait avec des vieilles disquettes en 2025 ? Bah la plupart du temps, on les balance à la poubelle ou on les utilise comme dessous de verre. Mais Rob Smith, lui, il a eu une idée complètement barrée : il a transformé ses disquettes en jeu vidéo physique ! Et pas n’importe quel jeu puisqu’il s’agit d’un Jeu de la taupe (Whack-a-mole) où au lieu de taper sur des taupes, vous devez remettre des disquettes qui sautent littéralement de leur lecteur.
Ça va, pas trop chaud ? Alors tant mieux, parce que je vais vous faire avoir une petite suée tellement ce truc est cool ! Ça s’appelle Memflix et c’est une bibliothèque JavaScript qui transforme vos documents texte en… fichiers vidéo MP4 ! Oui, vous avez bien lu. Et le plus fou, c’est que vous pouvez ensuite faire des recherches sémantiques ultra-rapides dans ces vidéos.
L’idée est tellement simple qu’elle en devient géniale car au lieu de stocker vos données dans une base de données traditionne
Ça va, pas trop chaud ? Alors tant mieux, parce que je vais vous faire avoir une petite suée tellement ce truc est cool ! Ça s’appelle Memflix et c’est une bibliothèque JavaScript qui transforme vos documents texte en… fichiers vidéo MP4 ! Oui, vous avez bien lu. Et le plus fou, c’est que vous pouvez ensuite faire des recherches sémantiques ultra-rapides dans ces vidéos.
L’idée est tellement simple qu’elle en devient géniale car au lieu de stocker vos données dans une base de données traditionnelle, Memflix encode tout dans des QR codes qui sont ensuite intégrés frame par frame dans une vidéo. Résultat ? Un stockage 10 fois plus efficace qu’une base de données classique et des recherches qui prennent moins d’une seconde, même sur des millions de chunks de texte.
Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.
Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peup
Attention les nostalgiques ! Si vous avez grandi dans les années 90 avec un PC sous Windows 95 et que vous étiez fan de LEGO, y’a de fortes chances que vous ayez passé des heures sur LEGO Island. Ce jeu culte de 1997 où on incarnait Pepper Roni, le livreur de pizzas le plus cool de l’île, vient de recevoir une seconde jeunesse grâce au projet isle-portable.
Pour ceux qui ne connaissent pas, LEGO Island c’était LE jeu en monde ouvert avant l’heure. On pouvait se balader librement sur une île peuplée de personnages loufoques qui se démontaient dans tous les sens pour nous faire marrer. Entre les courses de jet-ski, les missions de dépannage et la fameuse poursuite en hélicoptère où on balançait des pizzas sur le méchant Brickster (oui, des pizzas, le truc qui l’avait aidé à s’échapper), c’était du grand n’importe quoi mais qu’est-ce qu’on adorait ça !
La question existentielle qu’on se pose tous avec l’IA générative, c’est quand est-ce qu’on va pouvoir enfin créer des films entiers depuis son canapé ?
Ça tombe bien car Midjourney vient de faire un pas de géant dans cette direction avec le lancement de son modèle vidéo V1, que j’ai pu tester dans tous les sens. Je vous spoile un peu, c’est impressionnant mais pas encore prêt pour les Oscars.
Midjourney a toujours été la référence en génération d’images IA, mais l’équipe avait une vision bien p
La question existentielle qu’on se pose tous avec l’IA générative, c’est quand est-ce qu’on va pouvoir enfin créer des films entiers depuis son canapé ?
Ça tombe bien car Midjourney vient de faire un pas de géant dans cette direction avec le lancement de son modèle vidéo V1, que j’ai pu tester dans tous les sens. Je vous spoile un peu, c’est impressionnant mais pas encore prêt pour les Oscars.
Midjourney a toujours été la référence en génération d’images IA, mais l’équipe avait une vision bien plus large dès le départ. Leur objectif ultime ? Créer des systèmes capables de simuler des mondes 3D en temps réel où vous pourrez vous déplacer, interagir et faire évoluer l’environnement à la volée. Pour y arriver, ils construisent méthodiquement leurs building blocks d’abord les images (ça c’est fait), puis les faire bouger (c’est fait aussi), ensuite la 3D, et enfin le temps réel.
Franchement, voir des animés pixellisés en 2025, c’est un peu comme écouter des MP3 à 96 kbps… ça fait mal aux yeux et surtout ça fait mal au coeur ! Heureusement, Video2X vient de sortir en version 6.4 avec sa dose d’intelligence artificielle pour transformer vos vidéos dégeu en chef-d’oeuvre 4K, et en plus c’est gratuit !
Après des années de galère avec la version 5.0.0 beta qui plantait plus souvent qu’elle ne fonctionnait, cette réécriture complète en C/C++ marque enfin l’avènement de l’upsc
Franchement, voir des animés pixellisés en 2025, c’est un peu comme écouter des MP3 à 96 kbps… ça fait mal aux yeux et surtout ça fait mal au coeur ! Heureusement, Video2X vient de sortir en version 6.4 avec sa dose d’intelligence artificielle pour transformer vos vidéos dégeu en chef-d’oeuvre 4K, et en plus c’est gratuit !
Après des années de galère avec la version 5.0.0 beta qui plantait plus souvent qu’elle ne fonctionnait, cette réécriture complète en C/C++ marque enfin l’avènement de l’upscaling vidéo accessible à tous ! Et ça c’est cool, vous allez voir !
Il faut bien le reconnaitre, j’ai le plus beau métier du monde. Je me cale devant l’ordi, je clique partout sur des trucs et quand ça me plait, j’en fais un article ou une vidéo pour vous partager mes émois.
C’est pas hyper fatiguant physiquement et c’est plutôt stimulant intellectuellement ! Alors si vous voulez faire comme moi, à savoir des tutos en vidéo, vous vous posez peut-être cette question : “Quel logiciel acheter ou télécharger pour me filmer en train de faire des trucs comme l’autre c
Il faut bien le reconnaitre, j’ai le plus beau métier du monde. Je me cale devant l’ordi, je clique partout sur des trucs et quand ça me plait, j’en fais un article ou une vidéo pour vous partager mes émois.
C’est pas hyper fatiguant physiquement et c’est plutôt stimulant intellectuellement ! Alors si vous voulez faire comme moi, à savoir des tutos en vidéo, vous vous posez peut-être cette question : “Quel logiciel acheter ou télécharger pour me filmer en train de faire des trucs comme l’autre con là avec son blog ?”
Enfant des années 80 et 90, vous souvenez-vous de ces jeux LCD que vous offraient vos parents quand ils voulaient pas lâcher 1 000 francs dans une Game Boy ? Mais siiii, c’était des trucs en plastique avec des écrans figés où se baladaient 2/3 pixels pour simuler un semblant de jeu.
Et bien, aujourd’hui en 2025, figurez-vous que Lucas Pope, le génie derrière Papers, Please et Return of the Obra Dinn, vient de créer un jeu qui non seulement reproduit parfaitement ces antiquités digitales, mais le
Enfant des années 80 et 90, vous souvenez-vous de ces jeux LCD que vous offraient vos parents quand ils voulaient pas lâcher 1 000 francs dans une Game Boy ? Mais siiii, c’était des trucs en plastique avec des écrans figés où se baladaient 2/3 pixels pour simuler un semblant de jeu.
Et bien, aujourd’hui en 2025, figurez-vous que Lucas Pope, le génie derrière Papers, Please et Return of the Obra Dinn, vient de créer un jeu qui non seulement reproduit parfaitement ces antiquités digitales, mais les transcende complètement.
Si vous êtes Youtubeur / Streameur, vous connaissez surement ce moment ultra frustrant où votre vidéo est parfaite mais que le son est décalé comme dans un mauvais doublage de film de kung-fu des années 80.
C’est exactement le problème que j’avais avec ma chaîne YouTube (au passage, si vous n’êtes pas encore abonnés, qu’est-ce que vous attendez ? ABONNEZ VOUUUUS !!!). En effet, pour mes tutos vidéos, j’utilise un petit appareil photo Canon, relié à un boitier de capture HDMI ainsi qu’un micro XL
Si vous êtes Youtubeur / Streameur, vous connaissez surement ce moment ultra frustrant où votre vidéo est parfaite mais que le son est décalé comme dans un mauvais doublage de film de kung-fu des années 80.
C’est exactement le problème que j’avais avec ma chaîne YouTube (au passage, si vous n’êtes pas encore abonnés, qu’est-ce que vous attendez ? ABONNEZ VOUUUUS !!!). En effet, pour mes tutos vidéos, j’utilise un petit appareil photo Canon, relié à un boitier de capture HDMI ainsi qu’un micro XLR connecté à une carte son externe. Et tout ça sous macOS.
Vous avez entendu parler de Suyu ? C’est le nouvel émulateur Nintendo Switch open source qui fait pas mal parler de lui en ce moment. Faut dire qu’après la descente en flammes de son prédécesseur Yuzu, qui s’est pris un méchant procès de Nintendo et a dû mettre la clé sous la porte, les fans d’émulation se demandaient bien qui allait prendre le relais.
Bah c’est Suyu qui s’y colle, avec une équipe de développeurs passionnés qui ont repris le code source de Yuzu pour continuer à faire évolu
Vous avez entendu parler de Suyu ? C’est le nouvel émulateur Nintendo Switch open source qui fait pas mal parler de lui en ce moment. Faut dire qu’après la descente en flammes de son prédécesseur Yuzu, qui s’est pris un méchant procès de Nintendo et a dû mettre la clé sous la porte, les fans d’émulation se demandaient bien qui allait prendre le relais.
Bah c’est Suyu qui s’y colle, avec une équipe de développeurs passionnés qui ont repris le code source de Yuzu pour continuer à faire évoluer l’émulation Switch. Mais attention, les gars ont retenu la leçon et font super gaffe à pas se mettre Nintendo à dos comme Yuzu ! Déjà, fini la monétisation du projet, Suyu c’est 100% bénévole. Ils l’annoncent clairement sur leur page GitLab, zéro profit, que dalle, nada. Normal, vu que c’était un des points qui avaient bien énervé Nintendo dans le procès contre Yuzu.
Pareil pour les guides pas à pas pour expliquer comment jouer à des jeux piratés, c’est terminé. Les mecs veulent pas entendre parler de warez, au point que c’est devenu le sujet tabou numéro 1 sur leur Discord. Suyu joue la carte de la prudence à fond et refuse d’être associé de près ou de loin au piratage. Sachant que c’était un autre gros point de crispation de Nintendo contre Yuzu, ça me parait logique.
Après est-ce que ça suffira à éviter les foudres des avocats de Big N, ça c’est une autre histoire. Car même en jouant profil bas, Suyu n’en reste pas moins un émulateur Switch, avec tout ce que ça implique légalement, notamment le fait de devoir extraire la clé de sécurité d’une Switch pour pouvoir jouer aux jeux, ce qui ne plait pas non plus à la firme japonaise. D’ailleurs, les dévs le disent eux-mêmes, ils évoluent pour l’instant dans une « zone grise », le temps de trouver une solution pour en sortir. Wait and see comme on dit.
Mais en attendant, force est de constater que Suyu fait du bon boulot. Enfin un émulateur Switch puissant, open source et qui en plus est plutôt user-friendly. De quoi donner envie d’y jeter un œil et pourquoi pas de filer un coup de main si vous vous y connaissez un peu en dev. Le code est dispo sur le GitLab, avis aux amateurs ! Je vous ferait pas de tuto, hein ^^.
Bon après, bien que l’émulation soit LÉGALE, n’empêche que c’est quand même un peu couillu comme projet. Rien que le nom, Suyu, qui se prononce comme « sue you » (traduisez « attaquez-moi en justice » pour les anglophobes), ça montre bien que les mecs ont de l’humour et qu’ils sont conscients de jouer avec le feu. On peut pas leur enlever ça.
Et puis c’est cool de voir que malgré les menaces, la communauté de l’émulation continue de faire vivre ce hobby de passionnés. Avec tous les projets qui se sont fait dégommer ces derniers temps, on aurait pu croire le milieu complètement plombé. Mais heureusement, y a encore des irréductibles pour prendre la relève et faire perdurer la tradition, même si ça devient de plus en plus tendu.
Donc voilà, un petit coup de projecteur sur Suyu qui le mérite bien. Si vous voulez en savoir plus, je vous invite à faire un tour sur leur site, y a toutes les infos nécessaires. Et n’hésitez pas non plus à rejoindre leur serveur Discord pour suivre l’actu du projet et échanger avec les dévs et la communauté.
Sur ce, je retourne jouer à Zelda BOTW sur mon PC, vu que maintenant c’est possible grâce à Suyu 😉 J’déconne, j’déconne… Quoique !
Débutée en 1983, la série de Lode Runner vous a probablement marqué si vous êtes un ancien qui a notamment tâté du jeu d’arcade ou de l’Apple II, du Commodore 64, ou encore de l’Amstrad. Même les plus jeunes ont pu tester sur la console virtuelle de la Wii.
L’intérêt de ce jeu repose sur son gameplay qui consiste à traverser des niveaux composés de briques qu’on peut casser, d’échelles à grimper et de barres suspendues pour esquiver les ennemis, les tuer et récupérer les lingots d’or.
Débutée en 1983, la série de Lode Runner vous a probablement marqué si vous êtes un ancien qui a notamment tâté du jeu d’arcade ou de l’Apple II, du Commodore 64, ou encore de l’Amstrad. Même les plus jeunes ont pu tester sur la console virtuelle de la Wii.
L’intérêt de ce jeu repose sur son gameplay qui consiste à traverser des niveaux composés de briques qu’on peut casser, d’échelles à grimper et de barres suspendues pour esquiver les ennemis, les tuer et récupérer les lingots d’or.
C’est simple, mais efficace et surtout terriblement addictif puisque vous devez planifier soigneusement vos mouvements et utiliser l’environnement à votre avantage pour éviter d’être capturé.
Le truc merveilleux si vous voulez retrouver les sensations de ce jeu, c’est de plonger vers ce portage HTML5 réalisé avec CreateJS. Comme ça vous pouvez jouer directement dans votre navigateur !
Le jeu propose 3 modes de jeu (challenge, entrainement et éditeur de niveau) et un mode démo qui rejoue les niveaux passés. Et Lode Runner est jouable dans 5 versions : la classique, la pro, la « revenge », la « fan book » et bien sûr la Championship.
Bien sûr le code source est dispo donc vous pouvez le porter sur la machine de votre choix si vous avez envie.
Depuis 2006, le LibreGraphicsMeeting réuni une fois par an divers équipes et utilisateurs avancés des logiciels de créations graphiques. Nous parlons ici de Gimp, Krita, Inkscape, Scribus pour les équipes les plus régulières mais d’autres projets viennent régulièrement contribuer au groupe ou se faire connaître, présenter des projets moins visibles, plus ciblés voire des bibliothèques d’outils. Le but de ces rencontres est multiple : permettre aux contributeurs de se retrouver une fois l’an pour
Depuis 2006, le LibreGraphicsMeeting réuni une fois par an divers équipes et utilisateurs avancés des logiciels de créations graphiques. Nous parlons ici de Gimp, Krita, Inkscape, Scribus pour les équipes les plus régulières mais d’autres projets viennent régulièrement contribuer au groupe ou se faire connaître, présenter des projets moins visibles, plus ciblés voire des bibliothèques d’outils. Le but de ces rencontres est multiple : permettre aux contributeurs de se retrouver une fois l’an pour définir des objectifs annuels, définir des stratégies interlogicielles afin de favoriser l’interopérabilité comme cela a pu être le cas avec la création de format comme le OpenRaster…
Les effets du LibreGraphicsMeeting ont été importants dans le workflow de la création graphique mais cela n’est pas fini car le domaine évolue beaucoup en termes de besoin mais aussi en termes d’application avec de nouvelles pratiques et de nouvelles priorités.
2024 signe le retour du LibreGraphicsMeeting en présentiel, ce qui était l’objectif initial. Il se déroulera à Rennes du 9 au 12 mai dans les locaux d’Activdesign et sera organisé cette année par l’Association francophone des graphistes libres (AFGRAL) en remplacement du Grafik Labor avant de reprendre éventuellement sa mobilité internationale.
S’agissant d’une édition de reprise, l’objectif est de pouvoir faire un point sur les évolutions et nouveautés de ces dernières années par des conférences, et de permettre les rencontres lors d’atelier ou réunions de travail. Si vous souhaitez participer au LGM, n’hésitez pas à proposer une conférence avant le 2 février 2024, après quoi le comité de programmation se réunira.
Si vous trainez sur TikTok (pour les jeunes d’esprit) ou encore Instagram (pour les boomers d’esprit), vous êtes sans doute déjà tombé sur des vidéos avec des « facts », c’est à dire des faits historiques, scientifiques ou encore des trucs tirés tout droit de Reddit, qui vous ont captivé avec une petite musique de merde et un gameplay de jeu vidéo quelconque en fond.
Ce genre de format est calibré pour endormir ce qui vous reste de matière grise fondue et vous faire rester sur la vidéo. Là
Si vous trainez sur TikTok (pour les jeunes d’esprit) ou encore Instagram (pour les boomers d’esprit), vous êtes sans doute déjà tombé sur des vidéos avec des « facts », c’est à dire des faits historiques, scientifiques ou encore des trucs tirés tout droit de Reddit, qui vous ont captivé avec une petite musique de merde et un gameplay de jeu vidéo quelconque en fond.
Ce genre de format est calibré pour endormir ce qui vous reste de matière grise fondue et vous faire rester sur la vidéo. Là où ça devient drôle, c’est que vous allez pouvoir générer ce genre de format vidéo grâce à ShortGPT. Cet outil open source (décliné également en site payant) supporte de nombreuses langues et peu aller chercher automatiquement des « faits » random ou sur le sujet de votre choix, ainsi que des sujets sur Reddit et compiler tout ça dans une vidéo avec une voix OFF.
Vous pouvez lui demander autant de shorts que vous voulez. Il vous faudra juste une clé API OpenAI, Pexels (pour les images) et pour avoir une voix de qualité, vous pouvez aussi ajouter votre clé ElevenLabs (mais pas obligatoire puisque c’est payant).
Voici techniquement comment c’est gaulé :
Vous avez deux choix pour installer ShortGPT. Si vous êtes du genre à aimer avoir tout sur votre ordinateur, vous pouvez installer les pré-requis localement en suivant la doc du Github. Cependant, si vous êtes comme moi et que vous préférez ne pas vous embêter avec des installations interminables, vous pouvez utiliser Google Colab. C’est gratuit et sans installation.
Evidemment, y’a assez de contenu merdique sur Internet pour pas en rajouter, mais ça peut-être une bonne base de départ, de reprendre ce code, pour le modifier et en faire un outil de génération de vidéos un peu plus sympa et mieux adapté à votre public.