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Wing Commander - Volez en coop dans votre navigateur

Le premier Wing Commander, celui qui tournait sous DOS, peut maintenant êtré joué en coop dans votre navigateur, chacun le cul posé dans son chasseur. Suffit simplement d'entrer un petit code pour rejoindre un salon et retrouver votre ailiers intergalactique pour une partie endiablée.. Et ce n'est pas un remake puisque c'est le jeu d'origine qui tourne dans un DOSBox compilé spécialement pour le web, avec donc ce mode multijoueur greffé dessus à force de rétro-ingénierie.

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Si vous voulez tester, vous devrez donc vous rendre sur la page du jeu et y glisser-déposer l'installeur GOG de Wing Commander ou un zip de son dossier. Tout est ensuite décompressé localement dans le navigateur sans que vos fichiers ne soient téléversés nulle part, et surtout ils y restent pour la prochaine fois. Ensuite vous entrez le code de salon et un indicatif, vous envoyez le lien à votre pote, et le premier pilote arrivé lance la partie pour tout le monde ! Ça se joue à deux, ou à trois si l'hôte ouvre un siège de plus, soit au clavier, soit à la souris ou à la manette.

Cet exploit a été réalisé par 2 frères, Daniel et Patrick, qui gamins jouaient déjà à deux sur le même vaisseau, l'un aux commandes, l'autre aux lasers et à la postcombustion, en rêvant de voler côte à côte. Puis en octobre 2015, Daniel qui était en train de jouer dans DOSBox se dit que ce serait carrément possible de retrouver les coordonnées de son vaisseau et celui d'un allier dans les fameux 640 Ko de mémoire. Et s'il retrouve ça, il pourra piloter l'allier via le réseau...

Alors il se met au boulot, copie la mémoire vaisseau à l'arrêt, donne un petit coup d'accélérateur, et compare avec le résultat... Et voilà comment des années plus tard, à force de jouer avec le debugger de DOSBox et de reverser la mémoire, ils arrivent en 2017 à mettre au point un protocole réseau avec le meneur qui envoie la position de chaque vaisseau à chaque image.

Seulement, pour y jouer, il fallait retrouver le jeu, récupérer une version bricolée de DOSBox, s'échanger ses adresses IP et ouvrir des ports sur les firewalls... Bien relou donc... Et le projet s'est donc endormi sur GitHub.

Mais l'IA est arrivée et a permis à Daniel et son frère de ressortir le jeu avec une communication WebRTC, jouable directement dans le navigateur ! Comme quoi, il ne suffit pas de grand chose pour dépoussiérer de grandes idées ! Les frangins se sont même un peu enflammés et on ajouté dans le jeu un chat vocal !

Bref, le mieux c'est encore de tester ça avec vos amis. En plus comme c'est la GRÊVE GÉNÉRALE !!, vous aurez un peu de temps pour lancer ça sur Chrome (oui Firefox et Safari, ça n'a pas été testé donc je ne sais pas ce que ça donne).

Ah et notez aussi que le dépôt du projet annonce aussi Wing Commander II en multi, et les sources sont sur GitHub pour ceux qui voudraient héberger leur propre salon.

Ne vous reste plus qu'à trouver votre ailier !

La Disquette - Un vieux jeu PC par semaine, sans rien installer

La Disquette , j'sais pas si vous êtes déjà tombés dessus, mais c'est un site qui propose chaque semaine un ancien jeu PC Windows jouable gratuitement durant sept jours, sans rien installer. Et cette semaine, et jusqu'au lundi 26 octobre, c'est Grand Theft Auto 2, le Rockstar de 1999. Et ensuite, ce sera Counter-Strike 1.6 à partir du 26, puis Crimson Skies le 2 novembre.

Vous l'aurez compris, le jeu ne tourne pas chez vous puisqu'il s'exécute sur les serveurs du site et déboule en streaming vidéo H.264 avec le son via WebSocket, tout ça décodé par votre navigateur. Du cloud gaming quoi mais pour les vieux jeux. Même GoG n'y avait pas pensé !!

Votre clavier AZERTY est bien sûr pris en charge, la souris peut se verrouiller pour les jeux de tir, et le plein écran capture même les touches Échap, Ctrl+W et la touche Windows (Chrome et Edge) pour éviter les sorties intempestives du jeu.

Le menu de GTA 2 dans sa fenêtre, lancé en invité

Et tout ça s'affiche dans un faux bureau Windows XP bien kitsch comme je l'aime avec ses collines vertes, son bouton démarrer et une fenêtre façon Internet Explorer pour la fiche.

J'ai donc lancé GTA 2 en invité depuis Chrome pour voir ce que ça donne et après un petit son de lecteur de disquette que j'ai adoré, le jeu s'est lancé.

Côté sauvegardes, en mode invité, votre progression ne sera pas conservée à la fermeture de la fenêtre donc pour vraiment vous y mettre, il vous faudra un compte joueur, et cliquer sur le bouton "Garder ma progression" de la fenêtre de jeu. Aucune adresse email n'est demandée, ce qui est cool pour nos data, mais faudra pas oublier votre mot de passe.

Avec un compte, le site enregistrera alors tout seul votre partie, jeu par jeu, et vous la retrouvez le jour où le titre repasse dans la rotation. Sachez juste qu'une session de gaming s'arrête également au bout 15 minutes d'inactivité donc ne vous absentez pas trop longtemps.

Et un grand merci à Bastien, qui développe ce projet sur son temps libre, pour le kiff !

OpenCNC3D - Le Command & Conquer de la N64 revit sur PC et Mac

La version Nintendo 64 de Command & Conquer, c'était une drôle de bestiole. Sortie en 1999 et portée par Looking Glass Studios, elle reprenait le RTS de Westwood avec des unités, des bâtiments et un terrain en vraie 3D. Pour ma part, je ne l'ai jamais testé à l'époque (moi j'étais sur PC) mais ça va pouvoir changer puisque c'est ce que le projet OpenCNC3D fait revivre sous la forme d'un programme Windows et macOS.

Pour y parvenir, le mystérieux dev qui s'occupe de ce projet, a repris la logique de jeu de Tiberian Dawn, dont EA a publié le code source sous licence GPL en 2020, puis y a collé les modèles 3D, les textures, le terrain et même la caméra à l'identique en les extrayant de la cartouche originale. Le tout est ensuite redessiné par un moteur de rendu écrit pour l'occasion, avec les menus et les sons des CD de la version MS-DOS de 1995.

Derrière ce projet se cacherait d'après les rumeurs, Frederik Schreiber , le patron de Slipgate Ironworks, le studio de Tempest Rising. C'est en tout cas ce qu'affirme le site Command & Conquer Saga, puisque le dépôt est signé freschism3000, un pseudo proche de son compte X, Freschism.

Côté contenu, vous retrouverez les 36 missions de campagne GDI et Nod, 27 missions Special Ops et 67 cinématiques d'origine, alors que la version N64 les avait tristement remplacées par des images fixes. Et il y a aussi du neuf, à commencer par le multijoueur en réseau dispo jusqu'à huit joueurs, que la cartouche n'avait pas, plus le mode escarmouche contre l'ordinateur et un éditeur de cartes.

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La v0.8.0, sortie le 10 octobre dernier, ajoute également trois nouveaux rendus. Classic, c'est l'image plate en 320x200 du jeu de 1995, N64, celle de la cartouche, et Enhanced, ce sont les bâtiments refaits et peints à la main, les véhicules et les soldats remodélisés, ainsi que de l'herbe qui ondule et des bruits d'ambiance. Et vous pouvez passer de l'un à l'autre en pleine partie sans souci.

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Je vous préviens quand même, maintenant que vous êtes bien hypé, le dépôt GitHub du projet , sous GPL v3, ne contient aucune donnée du jeu. Donc pour le faire tourner, vous devez en théorie fournir le dump de votre propre cartouche européenne et vos CD MS-DOS de 1995... Mais bon, comme les paquets du site, eux, livrent le jeu complet , sans la bénédiction d'EA, vous pourrez y jouer même sans ça. Oui, on est dans un genre de zone grise totale ce qui veut dire que ça pourrait, comme tout ce qui est beau dans ce monde, se faire shooter du jour au lendemain par les ayants droits.

C'est gratuit avec installeur pour Windows mais également une version universelle Apple Silicon et Intel pour macOS. Et ça tourne à 60 images par seconde jusqu'en 4K ! La vie est belle !

Un grand merci à Command & Conquer Saga pour le tuyau !

Source : Command & Conquer Saga

Ported2Browser - +200 jeux dans le navigateur

Mercredi, c'est le jour des enfants, mais c'est surtout celui des adultes qui n'ont aucune envie de bosser !!

Alors pour ceux-là, je vous ai débusqué Ported2Browser , un annuaire qui recense +200 jeux et logiciels capables de tourner directement dans l'onglet de votre navigateur. Bref de quoi jouer sans rien installer sur l'ordi...

Vous vous baladez sur le site ou vous cherchez ce que vous voulez, vous cliquez et hop, ça se lance directement depuis le site qui héberge le portage.

Vous pouvez ainsi filtrer par plateforme (NES, Super Nintendo, Nintendo 64, GameCube, Game Boy et d'autres), par tags, ou par façon de jouer. Par là, j'entends soit au clavier et à la souris, ou la manette ou directement via l'écran tactile. Il y a même un éditeur d'images, Compositor, pour les graphistes qui n'arrivent VRAIMENT pas à décrocher de leur boulot ^^.

En tout cas ça m'a fait plaisir de retomber sur "You don't know Jack" auquel je jouais quand j'étais petit (en français). Je l'avais complètement oublié ce jeu, c'est fou !

Voilà, je vous laisse découvrir tout ça, histoire de vous détendre avant le 17 octobre ^^ !

xboxrecomp - Transformer un jeu Xbox en .exe Windows

xboxrecomp est un outil de recompilation qui vient de voir le jour et qui devrait vous intéresser si vous êtes nostalgique de la première Xbox. En effet, ce dernier prend l'exécutable d'un jeu de la Xbox originale, traduit chacune de ses fonctions x86 en code C, puis recompile le résultat en programme Windows 100% natif. Cela veut dire que le jeu ensuite peut tourner directement sur votre ordinateur, sans faire appel à un interpréteur ni à un émulateur. C'est ce qui s'appelle de la recompilation statique, et je vous en parle régulièrement parce que je trouve ça assez magique (rappelez vous de Zelda 64 recompilé ).

Le dépôt de xboxrecomp ne contient évidemment aucun fichier de jeu pour ne pas s'exposer au courroux des ayants-droits. Vous devez donc avoir votre propre disque, en extraire le default.xbe, et la chaîne d'outils (du Python avec capstone, puis Visual Studio 2022 pour compiler) génèrera chez vous tout le code C du jeu. Pas de bouton magique, par contre, le premier lancement d'un jeu recompilé plantera et ensuite, ça avancera crash après crash. Notez que ce projet s'est construit avec Claude Code également.

Pour le moment, le seul jeu qui va au bout de sa recompilation, c'est Burnout 3: Takedown. Tous les modes démarrent et se jouent, seul ou à deux, mais les menus tournent à environ 14 images par seconde et les courses à 2 à 4 FPS sur une machine à 12 cœurs. Y'a pas non plus de possibilité de faire des sauvegardes et c'est manette obligatoire. Bref, c'est pas encore très jouable.

En fait le problème c'est le GPU de la Xbox (le NV2A) qui est émulé en logiciel, et c'est malheureusement ça qui fait chuter les FPS. Le "No emulation" du slogan ne vaut donc que pour le processeur, mais pas les morceaux audio ni le GPU repris de xemu. Mais ça changera peut-être bientôt.

Maintenant, si vous cherchez un jeu Xbox précis à installer, regardez plutôt du côté de SCDA-XBERecomp , qui est l'inverse de xboxrecomp. C'est n'est pas un outil universel mais une recompilation uniquement du jeu Splinter Cell: Double Agent. Celui-ci réimplémente le noyau, Direct3D et DirectSound côté Windows, et vous laisse régler le champ de vision ou lever la limite de 30 images par seconde.

Et si vous voulez juste rejouer à vos jeux Xbox ce soir, un émulateur comme xemu fera très bien comme d'hab.

Moi de mon côté, j'avance toujours sur mon recompilateur universel de ROMs Kompote et ça marche vraiment très bien. Là je suis en train d'implémenter le support des jeux Amiga... je pense que dans quelques jours, ce sera cuit à point.

Source : xboxrecomp sur GitHub

Slot - Quand l'Anbernic RG SP se prend pour une vraie GBA SP

Slot est une interface incroyable pour la console portable Anbernic RG SP (lien affilié) qui ne lit que la Game Boy, la Game Boy Color et la Game Boy Advance. Mais il retrouve les gestes d'une GBA SP sur laquelle vos jeux deviennent des cartouches sur une étagère, et qui font le même bruit que celle qu'on enfonce IRL dans sa GBA d'enfance.

Voici ce que ça donne :

L'interface de slot : les cartouches GBA défilent sur l'étagère, puis une cartouche Pokémon s'enfonce dans la fente et le jeu démarre

Si vous appuyez sur la touche Start, la cartouche se retournera pour afficher son circuit imprimé. Et à partir de là, vous pourrez choisir l'émulateur que vous voulez entre mGBA et gpSP.

Un appui sur la touche A relancera la dernière sauvegarde et si vous faites un appui long, vous repartirez de zéro. Maintenant, si vous voulez éjecter la cartouche, il faudra laisser le bouton Menu enfoncé. Et ça permettra de créer une nouvelle sauvegarde instantanément pour ne pas perdre votre progression en changeant de jeu.

Le clapet suit le même principe... le refermer écrit une sauvegarde et éteint l'écran, et au bout de trois minutes slot éteint la console, qui reprendra au même endroit au démarrage suivant. Même le câble link passe par le Wi-Fi entre deux RG SP, de quoi échanger des Pokémon sur Émeraude, Rouge Feu et Vert Feuille.

Après, ce soft slot est bridé exprès puisqu'il dit "non" aux autres systèmes d'émulation. En fait, l'auteur voulait vraiment et uniquement une expérience similaire à ce qu'il avait avec sa GBA SP d'enfance. Donc il n'a pas non plus intégré les RetroAchievements ni les Cheats et encore moins tout ce qui était Bluetooth (c'est la prise jack ou rien).

Donc si vous voulez d'autres consoles, SpruceOS , dont je vous ai parlé en septembre, en gèrera bien plus.

Côté machines, slot tourne sur la RG SP, les RG34XX, RG34XXSP (sans le stick pour l'instant), RG35XXSP et 35XX Plus, et depuis la 1.6.0 sur la RG28XX. Le code est bien sûr sous licence GPL-3.0, et l'auteur précise que le frontend a été écrit par Claude Opus, puis relu par lui. C'est maintenant un gage de qualité car, eh, qui veut encore développer des outils à l'ancienne ? (lol, oui j'essaye de vous trigger !!)

Pour l'installer, il faut flasher BaseOS , l'image système de Prashant Vaibhav, sur une carte SD, puis démarrer la console une fois pour qu'elle étende le stockage. Ensuite, vous copiez le contenu de l'archive de slot à la racine de la carte et vous rangez vos ROMs dans leur dossier des plateformes sous Games/. Elles doivent être décompressées puisque slot ne lit ni les .zip ni les .7z.

Et pour faire une mise à jour, suffit de remplacer le dossier System/, sans toucher aux jeux ni aux sauvegardes. Le reste, y compris la variante à deux cartes SD où slot et vos jeux sont sur la seconde, est indiqué dans le guide du projet .

Carafe - Pour lancer vos jeux PC directement sur la Switch

Hier, je suis tombé sur Carafe , une application pour Windows qui devrait vous intéresser si vous avez une Nintendo Switch crackée. En effet, son job c'est de transformer le dossier d'un jeu PC en titre compatible pour Nintendo Switch. Une fois installé, le jeu aura son nom et son icône présent dans le menu HOME de la console. Et surtout, il démarrera comme n'importe quel autre jeu Switch. Et tout ça, sans avoir de fichier à copier à la main sur la carte SD.

Mais qu'est-ce donc que cette sorcellerie me direz-vous ?

Eh bien au lancement, Carafe vous propose de choisir le répertoire où se trouve votre jeu ainsi que l'exécutable qu'il faut lancer, puis vous propose ensuite un nom, l'icône qui va bien et une config pour votre manette. Et ensuite il va fabriquer à partir de tout ça un NSP et il ne vous restera plus alors qu'à brancher votre Switch en USB avec DBI lancé dessus. Et Carafe copiera le fichier sur la carte SD ou dans la mémoire de la console directement.

En regardant plus près le contenu du NSP, vous y trouverez le jeu, ses réglages et un runtime construit sur Autorun , c'est-à-dire l'ancien Wine-NX qui fait tourner Wine sur le système de la Switch. La compatibilité revient donc à Autorun et n'est pas du fait de Carafe qui est juste un moyen de packager les jeux.

Autorun sait déjà créer un raccourci HOME Menu pour un jeu, mais il faut d'abord copier le dossier du jeu sur la carte SD (ou une clé USB), puis l'ajouter dans son lanceur. Carafe emballe ensuite tout ça dans un seul titre, avec sa propre sauvegarde gérée par la console comme pour un vrai jeu, et un écran de chargement pendant que Windows démarre, au lieu d'un écran noir.

Après, Autorun se déclare lui-même comme étant expérimental. Cela veut dire que certains jeux tournent bien, beaucoup démarrent puis s'arrêtent, et les jeux 3D gourmands ne tourneront peut-être jamais sur votre console de 2017 dont les 4 Go de mémoire sont partagés avec le système.

Carafe est un projet encore très jeune, puisqu'il est sorti il y a quelques jours seulement. Donc si vous voulez essayer, je vous conseille de commencer par un jeu un petit peu léger, et surtout d'aller consulter la page Compatibility du projet, qui vous permet à la fois de voir un peu ce que les autres ont fait avec cet outil, mais aussi de remonter votre propre expérience.

Côté prérequis, comme je vous le disais, il vous faut une Switch sous Atmosphère avec les sigpatches, DBI sur la console, et un PC sous Windows 10 ou 11 en x64 ou ARM64 (pas de macOS ni de Linux pour l'instant). L'installeur n'est pas encore signé, alors Windows va vous faire peur avec son "éditeur inconnu" (Faites donc "Informations complémentaires" puis "Exécuter quand même").

Et pour le risque côté Nintendo, l'installation de NSP homebrew est en général signal de bannissement immédiat, juste après la piraterie. Donc si vous êtes déjà banni, vous vous en foutez, mais si c'est pas le cas, faites bien attention. Et ça, c'est pour tous les NSP de ce genre, et pas seulement pour ceux de Carafe.

Donc pensez bien à couper le wifi pendant que vous installez ça, et pendant que vous y jouez. Carafe est sous licence GPL-3.0 ou ultérieure, et à récupérer sur GitHub pour ceux qui veulent tester !

P.T. - Le couloir de Kojima en natif sur Windows et Linux

Le P.T. de Kojima, ce "playable teaser" de Silent Hills que Konami a retiré du PlayStation Store en 2015, a maintenant un portage natif pour Windows et Linux et c'est signé Lorean Xavier.

Pour ceux qui ne connaissent pas ce jeu, P.T. est sorti gratuitement sur PS4 en août 2014, sous le nom d'un studio qui n'existait pas, 7780s Studio. On y parcourt un couloir en L qui tourne en boucle, en marchant et en zoomant, pendant que Lisa, un fantôme, nous traque. Et si elle nous attrape, eh bien la boucle infernale recommence encore et encore... Et bien sûr, ce maudit couloir change à chaque tour réussi !

Ensuite, une fois la dernière énigme résolue, on avait droit à un trailer annonçant Silent Hills, réalisé par Hideo Kojima et Guillermo del Toro avec Norman Reedus dans le rôle principal. Le vrai jeu a ensuite été malheureusement annulé, et P.T. n'a survécu depuis uniquement sur les PS4 qui l'avaient conservé ou via l'émulation.

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Mais c'était sans compter sur Lorean qui l'a recompilé pour en faire un portage natif, comme celui d'Animal Crossing dont je vous parlais en juillet. La logique du jeu a été intégralement reconstruite en C++ à partir du comportement de l'original et le rendu tourne sur Vulkan, alors que les niveaux, les modèles, les textures, les sons et les cinématiques, eux, sont lus lors de l'exécution à l'aide de votre propre copie PS4 (ce qui évite de diffuser du contenu sous copyright donc).

Tout ce que le portage ajoute est désactivé ou calé sur l'original par défaut. On y retrouve donc des upscalers (FSR 3.1 et XeSS sur n'importe quel GPU récent, DLSS 4.5 sur GeForce RTX, sous Windows seulement), un mode photo sur F7 et un dossier de mods qui accepte des scripts Lua.

Côté fidélité, Lance McDonald, le dataminer qui avait fouillé P.T. à l'époque, y voit, autant qu'il puisse en juger, un portage 1:1 de toute la base de code, qui reproduit tous les comportements non documentés qu'il connaît. Et bien sûr, même si le dev de ce portage a dû gérer l'archi du code de A à Z, c'est l'IA qui s'est occupée du dev et du debugging.

Bref, comme je vous le disais, ce portage ne contient aucun fichier de Konami, donc c'est à vous de fournir le jeu. Il vous faudra donc un dossier dump sorti de votre console (ou d'une archive en ligne si vous êtes un affreux criminel ^^), ou un faux PKG fabriqué à partir de ce dump. Un PKG du store ne marchera pas par contre puisqu'il est chiffré pour la console qui le possède. Et bien sûr, seule la version américaine (CUSA01127) a été testée. A tester donc avec les versions européenne et japonaise pour voir si ça passe.

Côté machine, il vous faudra à minima un Windows 10 ou 11 en 64 bits, ou un Linux x86-64 avec glibc 2.38 minimum (Ubuntu 24.04, Debian 13, Fedora 39, Arch ou SteamOS ça passe.), ainsi qu'un GPU compatible Vulkan 1.3. Sur Steam Deck, l'installation se fera depuis le mode bureau, puis faudra ajouter le jeu comme jeu non-Steam.

De son côté, macOS est annoncé pour la 1.0.2, mais ses paquets ne sont pas encore téléchargeables (faudra compiler les amis !). Pour le reste, les menus et les sous-titres sont disponibles en français, mais les voix restent en anglais, et le passage où le jeu a besoin de votre micro peut être joué au clavier quand même, si vous n'avez pas le matos.

Voilà... Je ne m'en souvenais pas, mais en faisant mes recherches, j'ai appris que ce n'est pas la première tentative de portage de P.T. sur PC. Il y a eu un remake de Qimsar, fan de 17 ans, qui est sorti gratos en juillet 2018 et malheureusement, Konami l'a fait fermer quelques jours plus tard pour des raisons légales, tout en lui proposant un stage (beaux joueurs quand même).

On verra à quelle sauce ce projet sous licence MIT se fera manger ou pas.

Sachez que si vous avez déjà votre copie de P.T. sous la main, les installeurs Windows et Linux sont sur la page Releases du dépôt GitHub !

Source : PC Gamer

Vos jeux PC sur l'écran d'une Nintendo DSi de 2008

RNDS-Stream , c'est une appli homebrew incroyable pour la Nintendo DSi (sortie en 2008 quand même... ça date de fou !) qui affiche en live n'importe quel jeu depuis votre PC Linux. Le PC capture la fenêtre du jeu et l'envoie en MJPEG sur le réseau local, puis la console décode ce flux vidéo, et le clavier et la souris du PC sont pilotés à distance via ydotool .

Si ça vous intéresse, la vidéo ci-dessous montre le projet en action (vers les 4 min 48) avec côté console, le décodage du MJPEG passant par RubyNDS , qui est le framework Ruby que l'auteur s'est monté pour programmer la DSi. Et avec les bons réglages de GStreamer, ça peut grimper à 20 images par seconde avec saut d'images, ou plus modestement de 10 à 15 images par seconde en résolution max sur la DSi. Le serveur de son côté, repère tout seul votre bibliothèque Steam et vos instances Prism Launcher pour vous permettre de lancer les jeux de votre choix.

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Pour l'essayer, faut déjà que vous soyez bien chaud bouillant ^^. Ensuite, il faut un flashcart qui permet de lancer l'outil en copiant son .nds sur une microSD, avec à la racine un fichier rnds-stream.txt qui contient uniquement l'adresse IP locale de votre PC. Bref, rien à copier sur la SD interne de la DSi.

Côté PC, c'est du Linux sous X11 ou Wayland, puisque les fenêtres en Wayland pur ne sont pas détectées, avec wmctrl et GStreamer installés à côté du Flatpak du serveur, qui n'est pas entièrement autonome. Sachez que l'auteur n'a testé que Fedora KDE, donc à voir comment ça se passe sur les autres distrib.

Reste le Wi-Fi car d'après le wiki DS Homebrew , une appli DS classique ne gère que le WEP ou les réseaux ouverts, le WPA et le WPA2 n'étant possibles qu'en mode DSi.

Voilà, on est dans l'hyper expérimental, y'a des bugs, aucune sécurité (donc restez bien en local) mais c'est assez insolite pour que je vous en parle.

A découvrir ici !

Source : Hackaday

AnyPS5 - En route pour la recompilation de jeux PS5

Une PS5, au fond, c'est juste un PC comme les autres. Elle a un processeur AMD x86-64 (c'est du Zen 2, en gros un Ryzen) ainsi qu'une puce graphique RDNA 2, ce qui est grosso merdo la même came que ce qu'il y a dans votre tour de gamer.

Et pour ça que le pari d' AnyPS5 est possible ! L'objectif de ce projet c'est qu'au lieu de lancer un n-ième émulateur qui "imite" la console pendant que vous jouez, l'outil prend le code binaire d'un jeu PS5, le décompile et le recompile intégralement sous la forme d'un vrai programme Linux ou Windows, que votre système peut ensuite lancer comme n'importe quel autre.

Pour y parvenir, ce projet repose sur 2 briques. D'abord il y a un "relinker", qui lit l'exécutable du jeu et le reconstruit au format natif de la cible, c'est à dire ELF pour Linux ou PE pour Windows. Mais comme le jeu continue d'appeler des fonctions système PS5 que votre PC ne connait pas, AnyPS5 réimplémente les bibliothèques de Sony, libc, libkernel et toute la famille libSce, en bibliothèques dynamiques que le chargeur de votre OS peut alors lier au programme converti.

Résultat, le jeu tourne comme un processus normal, sans runtime à part... C'est beau non ?

Mais tout n'est pas réécrit d'avance pour autant puisque côté graphique, le jeu envoie ses files de commandes comme s'il causait à la puce AMD de la console, et c'est donc la version maison du projet de libSceAgcDriver qui les interprète pendant l'exécution. Les shaders RDNA, eux, sont recompilés en SPIR-V pour Vulkan quand le jeu les demande, puis rangés dans un cache sur le disque pour les lancements suivants. Donc ça veut dire que certes, le code processeur tourne en natif, mais la partie GPU, elle, est traduite à la volée.

La conversion elle-même, après c'est juste une ligne de commande. Vous indiquez l'exécutable du jeu et son dossier sce_module côte à côte, et vous choisissez le nom du binaire cible (le .exe quoi) :

relinker source/input.elf app.elf
relinker --windows source/input.elf app.exe

Sur un processeur Intel, ajoutez le paramètre --to-intel, qui convertira les instructions propres aux puces AMD qu'il connaît.

Et quand le jeu touche à quelque chose que le projet ne gère pas encore, AnyPS5 lève une exception, en affiche la raison dans le terminal et le processus s'arrête. Ça veut dire qu'un jeu qui boote n'est pas forcément un jeu auquel vous pourrez jouer jusqu'au bout.

Et justement, qu'est-ce qui va jusqu'au bout ?

Hé bien la liste de compatibilité officielle est trèèès courte puisqu'elle ne contient qu'un seul jeu : Dreaming Sarah. C'est un jeu de plateforme 2D sorti sur Steam en 2015 et vendu moins de 5 € (1,49 € en promo au moment où j'écris).

Sous Windows, après recompilation, il est noté "in game, playable", à 60 images par seconde sur une GTX 1050 Ti et 36 sur une puce Intel HD 620 et sous Linux, on ne connait pas encore les stats même si l'ELF Linux a été généré.

Bien sûr, comme toujours avec ces projets de recompilation ou d'émulation, aucun firmware, ni jeu, ni clé n'est fourni. Et comme vous le savez, pour déchiffrer un jeu et l'extraire, il faut un exploit du firmware en cours, autrement dit une console débridée. Donc ça limite un peu les ambitions de pas mal de monde. Mais ça n'en reste pas moins possible pour qui a un peu de volonté (et une PS5 jailbreakée).

Sachez que ce projet AnyPS5 nécessite une carte graphique Vulkan 1.1, que les manettes Xbox ou PlayStation reconnues par SDL fonctionnent avec sticks et gâchettes analogiques, et que le clavier se remappe sans souci dans un fichier anyps5-input.ini que vous devez éditer.

Voilà... Les émulateurs PS5 dont je vous ai parlé, recréent la console autour du jeu alors qu'AnyPS5 tente de recréer le jeu pour n'importe quelle machine. On verra qui y parvient massivement en premier, mais en tout cas, la course à l'émancipation de la PS5 et de ses jeux est lancée !

Source : AnyPS5

DOOM - Le moteur de 1993 bouffé par DLSS 5

Dans la série des trucs qui ne servent à rien, mais qui sont bien cools quand même, je vous présente ce bon vieux DOOM de 1993 qui vient de passer au DLSS 5. L'auteur de cette nouvelle prouesse, c'est Nikolai Zhivotenko qui a publié DOOM + DLSS 5 , un port Windows 64 bits de Linux DOOM 1.10 qui conserve le moteur d'origine. Le jeu produit ainsi toujours son image en 320x200 pixels, puis celle-ci est reconstruite dans une fenêtre de 1280x800 en Direct3D 12 par l'upscaler de votre choix.

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Un upscaler moderne ayant besoin d'autre chose que des pixels pour travailler, le moteur modifié doit inscrire à chaque image la profondeur, les normales et le mouvement, et les touches F2 à F4 affichent ces trois vues à la place du jeu.

L'auteur en a même fait un petit banc d'essai, avec un exécutable par mode : DLSS Ray Reconstruction, DLSS Super Resolution en preset K (DLSS 4) ou L (DLSS 4.5), FSR 2.2 d'AMD, Anime4K, et le bon vieux nearest 4x pour comparer. Ray Reconstruction se contente d'ailleurs de buffers factices (spéculaire noir, rugosité à 1), puisque DOOM n'a aucun éclairage path-tracé à lui donner.

Un couloir de DOOM avec l'étiquette "DLSS 5 On" en bas à gauche et trois vignettes de données en haut de l'image (capture fournie par l'auteur du port)

Et le DLSS 5 dans tout ça ?

Eh bien le mode 5 commence par la même passe que le 4.5, avec le SDK officiel de NVIDIA et ensuite seulement, si l'addon RenoDX du DLSS 5 est placé à côté de l'exécutable, une seconde passe laisse le Neural Rendering retoucher l'image. Et ce Neural Rendering là ne vient pas du port mais de DLSS5-Swapper , un outil communautaire sous licence MIT qui injecte le modèle de NVIDIA dans les jeux. Bref, c'est indispensable comme addon pour passer d'un rendu 4.5 à un rendu 5.

Côté NVIDIA, le DLSS 5 dont je vous parlais en mars n'est sorti que le 3 septembre, avec NBA 2K27, sur les RTX 50 et GeForce NOW mais il avait fuité juste avant via des fichiers trouvés dans une mise à jour de ce même jeu. Du coup, les moddeurs l'ont collé dans The Witcher 3 ou Cyberpunk 2077 sans attendre.

Quant au résultat sur DOOM, n'espérez pas avoir du photoréalisme... niet, le modèle n'a pas été pensé pour des sprites en 320x200, et d'après Wccftech, certains détails reconstruits peuvent même ressortir plutôt bizarrement...

Une créature face au joueur, avec la même étiquette "DLSS 5 On" et mêmes vignettes en haut (capture fournie par l'auteur du port)

Maintenant pour tester, il vous faudra un Windows 64 bits, une GeForce RTX, et compiler tout ça vous-même avec le script build.cmd du dépôt. Vous déposez un IWAD dans le dossier wads (celui de Freedoom fait l'affaire), puis vous déclarez le dossier du mode 5 dans Swapper , en route Native. Côté carte, Swapper annonce les RTX 20 à 50 pour ses routes à base de ReShade, dont fait partie l'addon RenoDX , mais prévient quand même que la compatibilité n'est pas garantie.

Et si vous voulez juste comparer, le script screencast-windoom.cmd rejouera la même démo dans chacun des modes et peut même exporter chaque image en PNG.

Amusez-vous bien !

The Legend of Zelda: Majora's Mask enfin en version européenne sur PC et Android

Vous le savez, The Legend of Zelda: Majora's Mask existe en version européenne, avec une ROM PAL 1.1 qui embarque 4 langues (anglais, français, allemand et espagnol), mais 2Ship2Harkinian , le portage PC du jeu dont je vous ai déjà parlé, ne reconnaît que les 2 versions américaines.

C'est pour cela qu'un fork non officiel a décidé de lever cette limite en permettant une lecture de la ROM version PAL 1.1 directement depuis Windows, Linux et Android !

Bien sûr, le fork garde le support des ROM américaines, et comme toujours pour ne pas tomber dans le piratage, il faudra au premier lancement du jeu, désigner l'emplacement de votre ROM à vous (que vous devrez avoir normalement rippé vous-même depuis votre propre version pour rester dans les clous plutôt que dans choper une sur un site random ^^). Ensuite, le jeu génèrera localement son fichier de données (mm.o2r), et les lancements suivants démarreront directement dans le jeu.

Le menu Options sur Android, avec le français sélectionné parmi les quatre langues de la ROM PAL 1.1 (capture fournie par l'auteur du fork)

Sous Windows, il faut donc décompresser le ZIP et lancer 2ship.exe, en gardant 2ship.o2r à côté. Sous Linux, c'est une archive et un exécutable 2s2h.elf, avec le même fichier à ses côtés. Sur Android, il faut l'APK (ARM64 uniquement, Android 7 et OpenGL ES 3.0 minimum), et la version mobile ajoute des commandes tactiles qu'on peut masquer, un menu redimensionnable et un dossier de données déplaçable sur carte SD.

Pas de build macOS, en revanche, alors que le projet d'origine en propose un et ça, c'est un méga snif pour moi.

Alex, l'auteur de ce fork a aussi ouvert une demande de fusion chez 2Ship pour intégrer tout ça au projet d'origine, j'espère que ça passera.

Et après, peut-être qu'il pourra s'attaquer à Zelda 64 Recompiled , l'autre portage de Majora's Mask dont je vous ai parlé, car lui aussi n'accepte que la ROM américaine..

À récupérer sur la page des releases du fork .

Il a entièrement recodé 8 vieux OS en HTML + un VB6 qui sort des .exe.

Wiesław Šoltés , un développeur open source spécialiste de .NET et d'Avalonia, a publié d'un coup sur son Github, plusieurs reconstitutions de Windows 3.1, 95, 98, Me, 2000, XP, Vista et même Mac OS 9 directement utilisables dans le navigateur ! Vous cliquez sur le lien, la page se charge en moins de deux secondes, et hop, vous voilà devant le Program Manager, le menu Démarrer ou le Finder.

Les huit bureaux au démarrage : Windows 3.1, 95, 98 et Me en haut, 2000, XP, Vista et Mac OS 9 en bas

Et ce ne sont pas des coquilles vides comme on le voit parfois mais de vrais OS complets. Le Windows 3.1 compte 28 applications rangées dans les groupes d'origine du Program Manager, XP en a 56, et Windows Me monte à 60 app en comptant les panneaux de configuration. Donc si vous n'avez jamais connu ces machines en vrai parce que vous êtes un.e petit.e jeune, c'est l'occasion de tripoter vous-même ce que vos aînés vous racontent depuis des années.

Le Démineur de Windows 3.1, ouvert par-dessus les groupes du Program Manager

Toutes les applis d'un même bureau partagent en plus un disque virtuel. Ainsi, sous Windows 95, un document enregistré dans Notepad apparaîtra dans l'Explorer tout comme dans l'invite MS-DOS, et l'interpréteur de commandes gère les redirections et les jokers (les *) sans soucis.

Voici par exemple le début d'une petite séquence que propose le README, à taper dans une invite de commande MS-DOS pour créer un fichier :

CD "C:\My Documents"
ECHO Hello from DOS>hello.txt
TYPE hello.txt
DIR /B *.txt

L'invite MS-DOS de Windows 95 après la séquence ci-dessus : hello.txt est créé, lu puis listé

Côté jeux, XP propose le Spider Solitaire, une Dame de pique contre trois adversaires pilotés par l'ordinateur et un flipper dont le tableau original, s'inspire de Space Cadet. Vista, quant à lui, ressort Chess Titans, Mahjong Titans, Purble Place et InkBall avec ses gadgets sur le côté, et Mac OS 9 a son Finder spatial, ses 33 tableaux de bord et sa Graphing Calculator.

Le flipper de Windows XP, une table originale inspirée de Space Cadet

Chess Titans sous Vista, avec l'horloge, le diaporama et le calendrier en gadgets

Mac OS 9 et sa Graphing Calculator, qui trace ici y = sin(x)

Maintenant, ce qui m'a intrigué, c'est comment ça peut démarrer aussi vite ???

Eh bien tout simplement parce que rien n'est émulé ! Par exemple, un émulateur comme v86 , dont je vous parlais en 2022, traduit à la volée le code machine x86 en WebAssembly pour faire tourner Windows lui-même dans le browser. Mais ici, il n'y a ni noyau Windows ni processeur virtuel, car chaque fenêtre, chaque menu et chaque application ont été réécrits en HTML, CSS et modules JavaScript. Les fenêtres sont donc des éléments de page web ordinaires, que le navigateur affiche comme n'importe quel site.

Le code, lui, est volontairement dépouillé, avec par exemple Windows 3.1 qui n'a besoin d'aucun framework ni d'aucun bundler, ou encore le bureau de Windows 95 qui s'affiche via un simple python3 -m http.server.

Seuls le fond d'écran, les économiseurs et certaines opérations de dessin passent par le GPU en WebGPU, avec un repli sur WebGL2 puis sur Canvas 2D si votre machine ne suit pas. Et sur Windows 3.1 comme sur Mac OS 9, l'image ne se redessine que quand quelque chose change, donc un bureau au repos ne relance aucun rendu au niveau GPU.

Pour le poids, pareil, c'est super léger. Cache désactivé, chaque "OS" charge très peu de data : 183 Ko pour Windows 95, 180 Ko pour Mac OS 9 et 306 Ko pour Windows 2000. Et XP et Vista montent à 4,5 et 2,5 Mo. À titre de comparaison, DrawingSpace , un éditeur de diagrammes façon Visio du même auteur, écrit en C# et compilé en WebAssembly avec Uno Platform, en réclame 17 Mo.

DrawingSpace, l'éditeur de diagrammes du même auteur, écrit en C# et compilé en WebAssembly

Le revers de la médaille, vous l'aurez compris, c'est que vous n'avez pas Windows sous la main, mais sa reconstitution. Aucun programme d'origine ne s'exécute, et l'équivalence au pixel près n'a pas été établie. Pour montrer à quoi ressemblait un bureau à quelqu'un qui ne l'a pas connu, ou pour choper un peu de code afin de développer votre propre bureau Windows HTML pour y mettre votre site web, c'est parfait. Mais pour relancer un logiciel d'époque tel qu'il était, faudra passer par v86, par Infinite Mac pour Mac OS 9, ou encore par RetroTick , qui exécute les vrais .exe Windows et DOS.

Mais le plus beau morceau de tout ce que le garçon nous a sorti, c'est je trouve, VB6 Studio Web , publié le même jour. C'est un Visual Basic 6 dans un onglet, avec sa boîte à outils, sa fenêtre Properties, son concepteur de formulaires et un débogueur pas à pas. Vous appuyez sur F5 et le projet d'exemple (une saisie de commandes shopping) se lance aussitôt. Et le code VB n'est pas confié à un eval JavaScript, mais réellement exécuté par un compilateur et une machine virtuelle maison, avec 37 types de contrôles différents dispos.

VB6 Studio Web après un F5 : le projet d'exemple Order Entry tourne dans l'IDE

Ouvrez ensuite l'exemple Calculator par File, New Project..., puis lancez File, Make Calculator.html, et votre programme deviendra une page HTML unique qui embarquera son propre runtime. Sur l'exemple Calculator, ça m'a donné un fichier de 1,9 Mo qui s'ouvre directement depuis le disque, sans l'IDE, et qui répond bien 42 quand je lui demande de faire un 6x7 (ouais, six-seven, on soutient la cause lycéenne ici !).

Pour ceux qui ont des archives, il peut aussi ouvrir les projets .vbp et .vbg d'époque, depuis des fichiers, un dossier ou un ZIP, et il embarque même un agent de code qui pilote l'IDE avec votre propre clé OpenAI, Anthropic ou Gemini.

L'entrée voisine, "Make Calculator.exe" (Win32 AOT), va encore plus loin puisqu'un éditeur de liens PE32 et un générateur de code x86 écrits en JavaScript y fabriquent un exécutable Windows natif, sans quitter le navigateur.

Chez moi, après compilation, j'ai obtenu un fichier de 34 ko que la commande file identifie comme un véritable exécutable PE32 pour Windows. Je ne l'ai pas lancé sous un vrai Windows, mais ça devrait normalement se lancer vu que c'est assez basique comme code.

Le projet Calculator après Make Calculator.exe : la barre d'état annonce 34304 octets, code x86, contrôles natifs et GDI, sans extraction

La même calculatrice exportée en un seul fichier HTML, ouverte hors de l'IDE : 7 × 6 = 42

Bref, le mec a fait des trucs de zinzin, à se demander comment un développeur peut-il sortir autant de choses à lui tout seul ?

Probablement grâce à l'IA, puisque les projets contiennent pour la plupart un fichier .openai/hosting.json mais peu importe, même si c'est vibe codé, c'est quand même un gros boulot et la qualité est au rendez-vous.

Voilà, si vous voulez tester, tout se lance sans rien installer, depuis les dépôts Windows 3.1 , 95 , 98 , Me , 2000 , XP , Vista et Mac OS 9

Vos fichiers créés dans ces "OS" resteront bien sûr dans le navigateur dans un IndexedDB, donc si vous videz les données du site ou si vous changez de navigateur, votre ordinateur virtuel repartira de zéro...

Sous Windows 95, l'outil Backup exportera le disque en JSON donc il y a quand même moyen de faire un petit export si ça vous amuse et bonne nouvelle, son VB6 Studio Web est sous licence MIT, donc si vous avez encore un vieux projet VB6 qui dort sur un disque dur, vous savez maintenant où aller pour tenter de le rouvrir !

XPSemu - Halo 2, Forza et Fable sur PS5

XPSemu est fork de l' émulateur open source xemu qui a été porté en app native sur PS5 jailbreakée , pour jouer à des jeux Xbox d'origine. Sur cette première release sortie le 1er octobre dernier, le dev ZiZc3 annonce que Halo 2 fonctionne à 30 FPS sans aucune adaptation. Bien sûr ce sont ses propres tests mais je le crois volontiers !

Et surtout avec le patch communautaire à 60 FPS, qui est appliqué en mémoire et ne modifie jamais votre image du jeu, Halo 2 monte ainsi autour de 50 à 60 FPS au début et de 36 à 50 fps lors des scènes d'action. Sur Crash Bandicoot : La Vengeance de Cortex, tout tourne sans accroc quant à Forza Motorsport, ce dernier reste bien à 30 FPS dans les menus mais redescendra à 15-21 FPS lors des courses. Et Fable : The Lost Chapters oscille, quant à lui, entre 22 et 30 FPS, avec des creux à 10-20 FPS dans les endroits chargés.

Le tableau de bord d'XPSemu sur la PS5 : 4 entrées de menu, et en bas la rangée des jeux lancés récemment, Fable en tête

Ces quatre jeux sont les seuls que le développeur a testés, donc ne cherchez pas une liste de compatibilité pour le moment. Un jeu qui plante sur xemu sur PC plantera donc sur PS5 aussi. Et si Forza et Fable rament, c'est surtout à cause du processeur Xbox émulé, dont le thread mouline 85 à 97 % du temps pendant que le GPU de la PS5 se tourne les pouces. C'est la faute à la traduction du code Xbox par le traducteur générique de QEMU, sur des cœurs Zen 2 à 3,5 GHz qui ne valent pas un PC musclé.

Du coup, monter la résolution jusqu'à 4x ne coûte pas grand chose, puisque le GPU a de la marge, mais ça n'ajoute pas un seul FPS non plus. Pareil pour les upscalers de type FSR. Le développeur prévoit d'ailleurs un mode de génération d'images pour afficher du 30 FPS en 60, et d'autres optimisations du côté processeur. Cela a par exemple permis à Fable de passer d'environ 7 FPS à 23-30 FPS d'un build à l'autre.

Côté install, il vous faudra une PS5 jailbreakée, comme je vous l'expliquais dans mon article sur Relapse . Ajoutez à cela kstuff qui doit être chargé avant l'outil xpsemu_tools.elf fourni avec l'appli, ainsi que ShadowMountPlus pour monter le dossier, et surtout vos propres fichiers Xbox (le MCPX, le BIOS, une image de disque dur et vos jeux au format XISO). Ça vous oblige donc à convertir d'abord les images complètes de type redump car le projet ne fournit rien qui viendrait de Microsoft.

Et côté limites de cette version Alpha, il n'y a pas de sauvegarde d'état, et l'audio DSP doit rester désactivé, sans quoi Halo 2 se figera et Forza ramera encore plus. Sans oublier que Relapse peut geler la console, et que ça vous fait risquer un bannissement de compte. Donc si votre PS5 sert aussi à jouer en ligne, laissez tomber...

Source : TechPowerUp

Mulderland - Pour pimper vos jeux PC

Mulderland , c'est le site bilingue d'un seul mec, qui signe Mulder (vous aurez la ref si vous êtes des vrais ^^), et qui conçoit et diffuse des installeurs pour remettre d'aplomb des jeux PC que vous avez déjà achetés.

Vous lancez l'un de ses exécutables sur votre dossier Steam ou GOG, et il va chercher tout seul le gros tas de correctifs et de mods qu'il faudrait sinon récupérer à la main pour avoir une version du jeu la plus actuelle et pimpée possible. Mulder propose une cinquantaine de titres de Resident Evil à Deus Ex, donc forcément vous allez y trouver votre bonheur !

Par exemple sur 007 First Light, sorti en mai, le pack permet de corriger les cinématiques en ultrawide, de supprimer les vidéos d'introduction et de poser un HUD plus immersif. Sur le Resident Evil de 1996, c'est carrément un autre chantier avec des textures retravaillées par TeamX et le Seamless HD Project , les cinématiques et l'audio en haute qualité, le patch Classic REbirth , et des traductions en option. Le pack Steam pèse quand même 3,5 Go ce qui est pas mal pour un jeu de 1996, oui...

Après ce pack-là fait plus que poser des mods par-dessus votre jeu, puisqu'il remplace les exécutables de votre version Steam par ceux de l'édition GOG, et que son utilitaire MulderConfig prend la place du lanceur CAPCOM. Et tant mieux, car c'est justement ce lanceur d'origine qui casse l'overlay Steam, et MulderConfig le répare, ainsi que le suivi du temps de jeu et le Steam Input.

Ah et il y a aussi tout ce qui faut pour obtenir le meilleur d'outils et d'OS comme diverses versions de Microsoft Office et de Windows !

Rassurez-vous, rien de tout ça n'est opaque puisque chaque pack est une recette NSIS publique visible sur GitHub , qui liste l'URL de chaque fichier avec son empreinte en clair, et les installeurs sont compilés par GitHub Actions depuis ce même dépôt. Comme ça, si une empreinte ne correspond pas au fichier téléchargé, l'installeur s'arrête immédiatement.

Voilà, après que dire... ?

Ah oui, c'est uniquement pour du Windows, et comme les installeurs sont signés avec un certificat auto-signé, Windows va râler sur un éditeur inconnu, donc pensez bien à débloquer ça dans les propriétés du binaire.

Notez que si l'envie vous prend de faire tourner Resident Evil sur Steam Deck et sous Linux, où Proton a bien progressé sur ces vieux titres d'ailleurs, le pack vous demandera Proton 9 ou supérieur ainsi que dgVoodoo2. Ensuite y'a plus qu'à coller ça dans les options de lancement du jeu et le tour est joué :

WINEDLLOVERRIDES="ddraw=n,b;dinput8=n,b;libwebp=n,b" %command%

Voilà, à vous de jouer maintenant et bravo à Mulder pour le boulot !

Source : le post de DaniCorpHQ sur X

PLAY-DOS - 6000 jeux DOS jouables sur ce faux PC des années 90

PLAY-DOS , c'est un vieux PC des années 80-90 qui "boote" (en quelque sorte) dans votre navigateur, avec sur son disque C: une sélection de pas moins de 5 921 jeux MS-DOS tirés de la collection d'Internet Archive (oui, j'ai arrondi dans le titre, détendez-vous bon sang ^^).

Au démarrage, PLAY-DOS vous demande quelle carte graphique vous avez : CGA, EGA ou Hercules. Ce choix ne change pas grand chose à part l'habillage du faux PC (couleurs, cadres, barres). Ensuite, la touche Y ouvre la liste de 99 pages, la touche F2 la trie par année et F3 permet de faire une recherche par titre.

Une fois le jeu de vos rêves repéré dans la liste, la touche "Entrée" ouvre la fiche du jeu qui vous explique ce que ça raconte, avec l'année, le studio et le genre, tout ça lu sur archive.org. Et tout en bas, il y a un prompt du genre C:\GAMES\SIMCITY>, et c'est là, et seulement là, qu'il faut taper le nom indiqué sur la ligne "Run with", par exemple SIMCITY.EXE.

Le nom à taper est sur la ligne Run with, et il se tape au prompt du bas

Et ce SIMCITY.EXE n'est pas un vrai exécutable malheureusement. C'est juste pour nous mettre dans l'ambiance car rien ne s'installe sur votre machine. Ça lance juste dans une iframe la page d'émulation du jeu chez archive.org. C'est donc l'émulateur EM-DOSBox de la collection MS-DOS de l'Internet Archive qui le fait tourner dans votre navigateur. Il vous reste alors à cliquer sur son gros bouton POWER pour le lancer.

J'ai donc démarré quelques best-sellers de l'époque, et SimCity, Prince of Persia, Wolfenstein 3D et Duke Nukem 3D démarrent tous sans souci. Par contre, soyez patients sur les gros jeux... Par exemple The Secret of Monkey Island a mis environ quatre minutes à démarrer vraiment.

SimCity, lancé avec SIMCITY.EXE

Prince of Persia, lancé avec PRINCE.EXE

Wolfenstein 3D, lancé avec WOLF3D.EXE

Duke Nukem 3D Atomic Edition, lancé avec DUKE.EXE

The Secret of Monkey Island propose sept versions au démarrage

Et gaffe aussi aux homonymes. Par exemple, 4 jeux du catalogue se lancent avec DOOM.EXE, dont ASCII DOOM et The Crack of Doom, et quand vous cherchez "doom", le DOOM d'id Software n'arrive qu'en sixième position.

30 jeux pour DOOM, et le vrai n'arrive qu'en sixième

Countdown to Doom se lance avec DOOM.COM, alors DOOM.EXE y est refusé

Certains jeux s'ouvrent aussi sur un menu qui demande votre carte son (Gravis Ultrasound, SoundBlaster ou Sound Canvas pour DOOM). Mortal Kombat, lui, m'a ensuite réclamé le septième mot de la ligne 2 du premier paragraphe de la page 21 du manuel... Hé ouiii, la bonne vieille protection anticopie de l'époque...

DOOM, le vrai, après le choix de la carte son

Mortal Kombat et sa protection anticopie : sans le manuel, pas de baston

Voilà, je me suis dit que ça vous plairait pour terminer ce vendredi en beauté ! Et pour d'autres façons de rejouer à ces vieux jeux qu'on adore, j'ai listé 10 sites qui font tourner DOS dans le navigateur . Ah et si lancer un FORMAT C: vous démange, bah allez-y, vous verrez ça fonctionne ^^.

Source : Alberto Martín sur X

Exodium - Les jeux DOS d'eXo enfin jouables sur Mac

Je vous ai déjà parlé des fameuses collections de Retro-eXo , dont le fameux eXoDOS en tête qui contient des milliers de jeux DOS, Windows 3.x, Windows 95/98 et ScummVM livrés clé en main, tout bien configurés. Sauf que sur Mac, bah pas de bol, eXo n'est pas supporté faute de volontaire pour y porter l'interface.

Alors c'est là qu'arrive Exodium sur son cheval blanc, qui n'est ni plus ni moins qu'un merveilleux lanceur gratuit et open source pour Mac Apple Silicon, Linux et Windows et dont la mission est de remplacer LaunchBox, l'interface Windows fournie avec les collections. Le catalogue de jeux est bien sûr livré avec l'appli, donc vous parcourez les fiches sans rien télécharger, et quand un jeu vous branche, vous cliquez simplement sur "Download" et hop, il descend des torrents officiels d'eXo tel un rafteur en manque d'adrénaline, puis se lance dans l'émulateur qui va bien (ou presque... mais je vais y revenir).

L'étagère des collections, et un jeu en cours de téléchargement

Et surtout, ça ne se limite pas à eXoDOS puisque vous avez aussi ses packs allemand, espagnol et polonais, ainsi que eXoWin3x, et eXoScummVM, où chaque jeu tourne sur la version de ScummVM qui va bien pour lui (c'est eXo qui choisit).

Quant à eXoWin9x, il boote carrément un vrai Windows 95 / 98 sous DOSBox-X ou 86Box, que l'appli va chercher avec votre premier jeu Win9x, ainsi qu'environ 2,5 Go d'images système.

Moi, ce que j'adore, c'est l'ambiance avec de la musique MT-32 et General MIDI qui fonctionne au poil, puisque les ROM Roland et la banque de sons SoundCanvas sont récupérées direct dans la collection. Les manuels, les scans de boîtes et les pubs de magazines sont là aussi, et comme les vidéos d'aperçu sont lues directement dans les archives, vous pouvez voir ce que donne le jeu, avant même de le récupérer. Et pour chaque titre, vous pouvez aussi activer un shader CRT, régler les cycles CPU ou éditer la config DOSBox à la main. Bref, c'est assez souple pour que chacun s'y retrouve.

Par contre, hors Windows, les quelques 2 400 jeux qu'eXo a réglés pour DOSBox ECE (c'est une des variantes de DOSBox) passent tous sous DOSBox Staging, avec une config traduite automatiquement. La fiche du jeu vous prévient donc que l'expérience peut "varier", et comme y'a qu'une poignée de titres qui exploitent les spécificités d'ECE, comme par exemple les réglages 3dfx Voodoo ou le pistolet GunStick, les jeux peuvent se comporter parfois bizarrement ou différemment de ce dont vous avez l'habitude. Par contre, sous Windows, c'est le vrai ECE d'eXo qui se lance, donc 0 souci !

L'autre chose à savoir, et là c'est qu'Exodium est un client BitTorrent. Donc il rejoindra l'essaim d'eXoDOS et renverra des bouts de data aux autres joueurs tant qu'il restera ouvert. Ça c'est le comportement prévu par défaut, mais si vous ne voulez rien partager, il suffit de décocher l'option lors de l'installation.

Ou plus tard de couper le partage dans les réglages réseau de eXo. L'envoi tombera alors à 1 ko/s au lieu de s'arrêter. Maintenant si vous avez déjà la collection sur un disque, sachez que le mode hors ligne ne lancera pas le client torrent.

3 jeux en cours, avec le nombre de pairs et le volume partagé

Niveau installation, le DMG macOS est réservé aux Mac Apple Silicon, donc rien pour les malheureux qui sont encore sous Mac Intel. Et comme l'appli n'est pas signée avec un Developer ID Apple, Gatekeeper vous enverra chier au premier lancement, donc levez le blocage, glissez-la dans Applications, puis tapez une fois dans un terminal :

xattr -cr /Applications/Exodium.app

Ou passez par Sentinel , c'est plus simple.

Maintenant, sous Linux spécifiquement, Exodium n'est pas indispensable pour eXoDOS car les patchs Linux officiels le font déjà tourner avec leur interface exogui. Mais ça sert surtout pour eXoWin3x, eXoWin9x et eXoScummVM, qui sont totalement absents de la liste de ces patchs. Notez que sur Mac, il existe aussi le patch non officiel de NightsPaladin , mais il vous faudra la collection eXoDOS sur un disque ainsi que Homebrew et Python alors qu'Exodium, lui, vous laissera commencer l'aventure avec un seul jeu sans avoir à récup toute la collection !

Source : GitHub

NESCD - Un lecteur CD pour la NES

Allez, je continue dans le retro gaming avec cette vidéo de Throaty Mumbo qui vient de sortir, où on le voit rajouter un lecteur CD à une NES. Pour rappel, Throaty Mumbo c'est le bidouilleur dont je vous avais déjà parlé qui avait fait lire des DVD à une Dreamcast sans toucher à la console.

Son bricolage, il l'a nommé NESCD tout comme son dépôt GitHub, et c'est un vrai lecteur avec, s'il vous plait, bouton d'éjection et molette de volume, tout ça placé dans un boîtier imprimé en 3D sur lequel la NES vient se caler. Cette idée lui est venue en lisant cette histoire très connue du lecteur CD-ROM qui avait été planifié pour la SNES avant que Nintendo ne rétropédale. Comme il a trouvé ça drôle, il s'est dit qu'il allait faire pareil avec la NES.

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Tout ceci repose sur un microcontrôleur RP2350B posé entre un lecteur de CD IDE et une Everdrive N8 Pro, la cartouche universelle qui permet de charger n'importe quelle ROM à partir d'une carte SD. Une fois le système en place, vous glissez un CD gravé pendant que la NES est allumée sur le menu de l'Everdrive et hop, le microcontrôleur lit la ROM, l'envoie à la cartouche via USB, et le jeu démarre tout seul.

Sympa non ?

Dans sa vidéo, il montre un Super Mario Bros. CD Edition, qui est sa version à lui du jeu, avec une cinématique à l'ouverture et de la musique qui sort directement du disque. À part ça, c'est exactement le même jeu sauf, bien sûr que ce Mario-là, vous ne le trouverez nulle part, pas même dans vos brocantes ^^.

Après y'a le dépôt Github qui est très cool aussi puisqu'il contient de quoi faire pareil chez vous. Vous y trouverez le schéma du montage, le PCB, les fichiers STL du boîtier et surtout le firmware, sous licence MIT, sans oublier les scripts pour mettre votre propre ROM sur un CD.

Il y a aussi de quoi fabriquer une ROM cdplayer.nes qui est sans doute l'usage le plus pratique du projet selon l'auteur, qui regrette de ne pas y avoir pensé avant sa vidéo. Vous copiez la ROM sur la carte SD de l'Everdrive, vous la lancez depuis le menu, vous glissez un CD audio ordinaire, et la NES devient une platine CD ^^. Délire non ?

Bref, je vous laisse creuser car y'en a encore plein de petits détails à savoir avant de vous lancer, mais regardez la vidéo, c'est chouette comme bricolage.

Source : le billet d'Adafruit

Quand Mario 64 tourne sur une vraie Super Nintendo

Tobi, le créateur de la chaîne éponyme comme on dit, Game of Tobi , a publié une vidéo où Super Mario 64 tourne sur une Super Nintendo, avec la puce Super FX. Alors pour l'instant, seuls quelques niveaux fonctionnent, mais ils fonctionnent sur la VRAIE console !! Et ça c'est grâce à une cartouche flash compatible avec cette puce. Pour la petite histoire si vous n'en avez jamais entendu parler, cette puce SuperFX c'est en réalité un coprocesseur conçu par Argonaut qui équipait déjà Star Fox et Yoshi's Island (Alors ça vous revient les gamers grisonnants ??)

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Hé je vous arrête tout de suite, ce n'est pas le jeu de la Nintendo 64 recompilé, non pour ça faudrait utiliser mon logiciel Kompote . En réalité, Tobi a écrit un moteur maison qui réutilise les assets d'origine, animations comprises. Ce moteur dessine donc l'image depuis l'arrière vers l'avant (ça s'appelle l'algorithme du peintre ) plutôt que de passer par un Z-buffer classique (la mémoire qui retient la profondeur de chaque pixel). Il écarte aussi très agressivement tout ce qu'il peut ne pas dessiner et c'est vrai parfois trop, ce qui fait que ça réduit le niveau de détail des textures. C'est voulu par Tobi car les textures sont un énorme goulot d'étranglement !

Quoiqu'il en soit, Tobi trouve le résultat sympa car juste "reconnaissable" et est surtout content de Bob-omb Battlefield, l'un des niveaux de Mario 64 les plus hardus à faire tourner de façon fluide. En tout cas c'est un sacré challenge pour lui car les niveaux doivent tenir dans 2 Mo max. Il cherche donc comment réduire au max tout ça.

Maintenant, certains d'entre vous se sont peut-être demandé d'où sortait ce nom "Super Mario FX" ?

Eh bien Tobi reprend là une vieille rumeur qui raconte que Nintendo aurait préparé un premier Mario en 3D pour la Super Nintendo avec cette puce SuperFX, avant malheureusement de l'annuler pour en faire le Super Mario 64 qu'on connait tous ! Moi ce que j'ai pu trouver sur cette rumeur, c'est via SNES Central qui a fini par poser la question à Dylan Cuthbert, l'un des programmeurs de Star Fox qui a expliqué que Super Mario FX était en réalité le nom de code interne de la puce FX, et non celui d'un jeu. Bref, à vous de voir si vous préférez les faits à la rumeur plus romanesque ^^.

Maintenant si vous voulez jouer à sa version de Super Mario FX, il faudra patienter car rien n'est téléchargeable pour l'instant. Sniiiif ! En effet, Tobi veut publier le projet de façon à ce que chacun puisse le compiler avec sa propre copie de Super Mario 64, ce qui lui évitera de finir en octogone avec les avocats de Nintendo !

Source : Hackaday

Votre vieux Nokia 6300 sait maintenant parler à Claude

J'sais pas si vous êtes de la team Dumbphone , mais quand Emir Karşıyakalı tape une recherche Google sur son vieux Nokia 6300 de 2007, il se fait gentiment envoyer chier vers une mise à jour de son browser. Alors, parce qu'il en avait marre de vivre 2026 comme s'il était resté bloqué en 2007, il a codé Claude S40 , un client Claude non officiel pour les Nokia Series 40 qui font tourner du Java.

Et le plus fou c'est que non seulement, c'est vibe codé mais qu'en plus, ça marche du feu de dieu :

Vous tapez votre question au clavier et la réponse s'affiche sur ce tout petit écran. Pour la météo ou l'actu, Claude fait sa recherche web côté serveur sans passer par le navigateur du Nokia. Il est même capable d'inscrire un rendez-vous pour vous dans l'agenda du téléphone.

Évidemment, le téléphone ne cause pas directement à l'API d'Anthropic. En fait, tout passe par un petit serveur écrit en Go, qui est proposé sous la forme d'une image Docker que vous devez héberger vous-même. Et c'est ce serveur qui conserve la clé API d'Anthropic, qui va donc découper les réponses que lui renvoie Claude pour les envoyer au téléphone qui ne lit pas plus de 8 Ko à la fois. Et ce serveur conserve les conversations durant 30 jours max.

Et c'est là que ce vieux Nokia rend la tâche difficile car il ne discute qu'en TLS 1.0 (Les boomers appellent ça "le petit cadenas"), n'envoie pas de SNI (le nom du site demandé) et ses certificats racines datent des années 90 et 2000 donc, autant dire que niveau dates de péremptions, c'est comme visiter la cave à conserves d'un survivaliste...

Le serveur est donc capable de discuter en HTTPS avec le web et de faire suivre la data chiffrée en HTTPS entre lui-même et le Nokia, grâce à un certificat auto-signé, dont la racine a été installée sur le téléphone.

Le code de Claude S40 est bien sûr libre, sous licence MIT, et côté hébergement, il suffit de mettre ça sur un petit VPS à quelques euros par mois et vous êtes tranquille. Ensuite, le reste se facture aux messages puisque chaque question, comme chaque recherche web, passe par votre clé API Claude... Donc, n'oubliez pas de mettre une petite limite de dépense dans votre console Anthropic, histoire de ne pas cramer votre compte en banque.

Par contre, l'appli n'a pour le moment été testée que sur le Nokia 6300 (RM-217) et il lui faut une carte SIM avec les données mobiles activées évidemment. Or le 6300 ne fait QUE du GSM, GPRS et EDGE , et Orange coupe progressivement sa 2G . En effet, depuis mars, 44 départements vont la perdre à partir du 6 octobre, et toute la métropole, hors zones blanches, sera sans 2G dès le 20 octobre 2026. Donc si vous êtes chez Orange, faut pas traîner pour tester car après, ça ne fonctionnera plus !! Sniiiif.

Mais rassurez-vous, Emir ne compte pas s'arrêter là puisqu'il est en train de reverser le firmware du téléphone pour contourner la couche Java et ensuite pouvoir lui faire faire ce qu'il veut. Voilà, si vous avez encore un 6300 dans un tiroir, c'est donc le bon moment de le ressortir, avant de passer à un dumbphone compatible 4G .

Source : Emir sur X

Une IA a terminé NetHack de justesse !

Je sais que vous étiez tous très concentrés sur les ravages de l'IA dans la littérature, mais il y a 5 jours, il s'est passé quelque chose d'incroyable que vous avez probablement manqué ! Une valkyrie naine baptisée CodexDelver a déposé l'Amulette de Yendor sur l'autel de son dieu au bout de "seulement" 37 140 tours de NetHack. Et pour une fois, aux commandes du jeu, on ne retrouve pas un no-life qui n'a pas vu le soleil depuis 2002 mais le gars sûr du moment, GPT-6 Astra, le nouveau modèle d'OpenAI . Et d'après celui qui a monté l'expérience, c'est la première victoire au monde d'un agent LLM sur ce jeu (on va le croire, c'est pas vérifiable).

Maintenant, pour ceux qui ne connaissent pas NetHack, c'est un jeu d'exploration de donjon sorti en 1987, 100% en caractères ASCII et où la mort est définitive. Pour gagner dans ce jeu des enfers, il faut récupérer l'Amulette dans le sanctuaire de Moloch, puis aller l'offrir à son dieu sur le plan Astral, et si j'en crois le wiki du jeu , certains joueurs y jouent même depuis des décennies sans jamais être arrivés à remplir cette mission.

Le plus drôle là-dedans, c'est que Kenny, le dresseur d'IA qui a réalisé l'expérience, n'a lui-même jamais gagné. Il est sur le dossier depuis janvier, et ses propres agents faits maison plafonnaient tristement au niveau 10 du donjon. Alors il a craqué et a demandé à Astra de jouer directement dans un terminal, diffusant la partie sur Twitch, et cette dernière a non seulement bien réussi mais a en plus écrit ses propres outils pour y parvenir.

La première partie a d'ailleurs bien failli être la bonne puisqu'après plus de 33 000 tours, GPT-6 Astra avait accompli le rituel des sept bougies, de la cloche et du livre, et s'apprêtait à entrer dans le sanctuaire de Moloch. Mais le Magicien de Yendor, cet enfoiré sans race, est revenu aussitôt lui voler son Orbe du Destin. Dèèèg ! Puis après elle s'est fait transformer en Slime vert au niveau 51 et n'avait rien dans son équipement pour contrer le sort.

La deuxième partie s'est arrêtée bien plus tôt puisqu'au tour 12 271, en pleine progression dans le Château, un sergent a tiré avec une baguette de mort et l'IA est tombée d'un coup, alors qu'elle avait tous ses points de vie. Elle n'avait ni résistance à la magie ni réflexion pour renvoyer le rayon.

La troisième partie, celle de la grande victoire, a duré un peu plus longtemps, du 9 au 21 septembre, pauses comprises. L'IA, forte de ses 2 précédentes expériences, y a récupéré l'épée Excalibur, puis l'amulette de réflexion qui avait tant manqué au Château. Et quand son outil a rencontré des erreurs, elle a corrigé d'elle-même son code, relancé ses tests et continué.

Toutefois, c'est sur le plan Astral que ça a le plus chauffé car ses deux dernières baguettes de mort étaient vides et Pestilence l'a frappée de maladie mortelle pendant qu'elle en rechargeait une. L'IA a alors eu Pestilence au deuxième tir, mais ses points de vie sont descendus juste après à 3 sur 200, avec heureusement une amulette de sauvegarde de vie au cou... Ouf.

Puis quelques tours plus tard, elle offrait l'Amulette à Tyr avec seulement 35 points de vie, comme le confirme le relevé de fin de partie . Et sur l'écran de victoire que Kenny lui a demandé de créer, elle a inscrit "Three hit points from oblivion. One offering from immortality." (à trois points de vie du néant, à une offrande de l'immortalité). Quelle poète cette IA, on sent que cette expérience d'être passée pas loin de la mort l'a marquée ! lol.

Après ce n'est pas encore un programme autonome qui a gagné car, certes, l'IA choisissait chaque action, mais avec derrière, un humain qui lançait et arrêtait les sessions + un accès libre au wiki et au code source du jeu, ainsi que des outils modifiables en pleine partie. Mais c'est un bel exploit quand même. Notez qu'un bot programmé à la main, BotHack , avait déjà terminé le jeu en janvier 2015 donc c'est pas non plus infaisable sans IA.

La bonne nouvelle c'est que le code des outils développé par Astra est maintenant sur GitHub sous licence MIT et les trois parties peuvent se rejouer au tour par tour directement sur le blog de Kenny, si vous voulez revivre l'événement avec en bonus les commentaires que l'IA diffusait en jouant.

Source : Vaguely Aligned

10 projets RECOMP qui sortent vos vieux jeux de leur console

Saviez-vous que Silent Hill, premier du nom, peut aujourd'hui être terminé sur PC, en grand écran et sans émulateur ? Et oui, c'est possible parce que le jeu est compilable directement pour votre machine à partir du code source obtenu à partir d'un gros travail de reverse engineering.

Et ce genre de portage n'est plus un cas isolé du tout. Depuis Zelda 64 recompilé , la scène RECOMP a franchement explosé, au point qu'on ne sait plus trop où donner de la tête. Il y a des portages qui sont très complets et fonctionnels du début à la fin, et puis des projets en cours qui sont à moitié finis, qui plantent, etc.

Alors j'ai fait mes recherches et aujourd'hui, je vous présente 10 projets de recompilation qui valent le coup ! Je commence donc par les deux qui se jouent pour de vrai.

Le port PC de Silent Hill , donc, pour commencer. Dans ce portage, chaque carte, chaque boss, chaque cinématique et chaque fin fonctionnent, et vous pouvez boucler le jeu aujourd'hui si vous le voulez. Vous récupérez au passage la 16:9, la correction de perspective PGXP, des caméras alternatives et un gestionnaire de mods, et les disques PAL français sont reconnus tout seuls. Je précise aussi que la décompilation PSX en dessous est un travail communautaire de longue haleine, mais que le portage, lui, est assisté par IA (avec Claude Opus 4.6 et 4.7).

Le launcher du port PC, réglé en 1920x1080 avec PGXP activé et la limite de FPS à zéro

Dans la même catégorie, il y a Golden Balloon qui ressuscite ce que son dépôt appelle sobrement le kart racer Nintendo 64 de 1997. Pas d'émulateur là non plus mais un jeu compilé pour votre machine, qui lit votre ROM en local, sans jamais l'envoyer nulle part. Vous pouvez même jouer directement dans le navigateur à 2 ou 4 joueurs en écran partagé ou en multijoueur directement en ligne (ça c'est en bêta).

La page du portage : le jeu compilé pour votre processeur, affiché en WebGPU, et rien à installer

Après, il y a d'autres projets qui démarrent plutôt bien même s'ils sont encore en chantier.

Je pense à Party Board qui en est le meilleur exemple. En gros, c'est Mario Party 4 porté sur Windows, Linux, macOS, Android et iOS, avec un mode en ligne à deux. Tout n'est pas parfait, c'est un work in progress, mais ça progresse assez vite, donc je pense que c'est un projet à suivre si vous aimez Mario Party.

Party Board sur GitHub : le dernier commit remonte à l'heure qui précède la capture

De son côté, DKC1Recomp s'attaque à Donkey Kong Country sur Super Nintendo, et son statut affiché est "playable bring-up". Ça veut dire que ça démarre, ça se joue, mais on en est aux toutes premières versions. La totalité du code du jeu est générée statiquement et ça peut tourner sous Windows, macOS et même via une app iPhone et iPad native. Par contre, comme d'hab', il vous faut la ROM.

Notez que Snesrecomp apparaît en sous-module dans l'arborescence de DKC1Recomp

Lost Odyssey Recomp est sans doute le plus ambitieux du lot puisqu'il s'agit d'un très gros jeu Xbox 360 traduit depuis son binaire PowerPC vers du natif, en Direct3D 12 ou Vulkan. D'après ses auteurs, les zones d'ouverture et quelques scènes sont testées, mais pas encore une partie complète, et il reste des soucis de rendu et de stabilité. La dernière version embarque quand même un pack de shaders qui vous évite leur compilation au premier lancement.

La ville industrielle de Lost Odyssey, avec sa minimap de navigation en haut à droite

Viennent ensuite les outils, ceux qui fabriquent les portages plutôt que de les livrer...

On a d'abord RecompOne qui recompile statiquement les exécutables PlayStation 1 vers du C# et fournit la couche qui rejoue le matériel de la console. Pas besoin de BIOS ni du moindre fichier Sony, vos fichiers de jeu suffisent. Le projet est fait par des humains, et aucune contribution écrite par une IA ne sera acceptée, et l'auteur explique qu'il ne fera la promotion d'aucun portage produit de cette façon.

L'IA c'est la vraie ligne de fracture de la scène en ce moment...

RecompOne et son logo aux couleurs de la PlayStation, publié sous licence MIT

DolRecomp fait la même chose pour la GameCube et la Wii. Il sait extraire un disque GameCube tout seul, et s'appuie sur Wiimms ISO Tool pour les images Wii, qu'il vous propose d'installer au passage. Sa grosse limite, c'est qu'il ne traduit que le processeur. En effet, tout le runtime autour, il faut l'apporter, ou partir du modèle que fournit ModernGekko. Autant dire que c'est un outil de bricoleur et pas un bouton "portage".

Luigi's Mansion qui tourne dans une fenêtre Windows sobrement nommée MansionRecomp

ps3recomp de son côté vise la machine la plus tordue de la liste, le Cell de la PlayStation 3, avec un objectif simple : transformer un binaire PS3 en exécutable natif sans passer par l'émulation. Et face à l'émulateur RPCS3 , l'argument n'est pas la compatibilité mais la performance native, et évidemment, un code C++ nettement plus facile à modder.

Chez ps3recomp, la toute première version publiée s'appelait Hello, Cell

Le neuvième outil, spoiler alert, c'est le mien. Ça s'appelle KOMPOTE et c'est un recompilateur universel de ROMs. Je bosse dessus depuis trois ou quatre mois et il permet de recompiler des ROMs Game Boy dans toutes ses déclinaisons, NES, Super NES, les consoles Sega, la Lynx, la Nintendo 64, la Neo Geo, le Commodore 64. Vous glissez une ROM dessus, ça vous sort un exécutable natif, ou une version WebAssembly pour jouer depuis une page web.

C'est une bêta réservée aux Patreons pour l'instant, dispo sous macOS, Windows et Linux et comme pour les autres projets de ce type, ça n'embarque aucun code propriétaire. J'y ai également intégré des petites fonctionnalités sympas sur l'affichage (effets VHS, GB color...etc), l'amélioration du son, les sauvegardes automatiques, du rewind, une API pour pouvoir piloter les jeux avec un TAS, le support des codes Game Genie et j'en passe...

Et puis il y a surtout CubeShelf , qui est le premier signe que tout ça commence à s'organiser. C'est un gestionnaire de bibliothèque GameCube qui installe et met à jour les runtimes de plusieurs jeux portés d'un coup... Mario Party 4, Soulcalibur II, Super Mario Strikers... etc. Ça prépare vos images disque et gère les mods GameBanana .

La page du projet CubeSelf

Voilà, donc comme je vous le disais, aucun de ces projets ne contient le moindre fichier de jeu. C'est à vous d'amener votre propre ROM ou votre image disque, et parfois même le BIOS de la machine en plus, sinon rien ne se lancera ou ne se recompilera. Et ensuite, une fois que vous aurez une version recompilée de votre jeu préféré, vous pourrez y jouer depuis votre ordinateur comme bon vous semble, sans devoir passer par un émulateur ou la console d'origine.

Bref, si vous ne deviez en essayer qu'un aujourd'hui, prenez Silent Hill ! C'est vraiment un super portage !!

MechaCon - La puce qui condamnait les PS2 enfin hackée

Après quatre ans de travail, le bidouilleur canadien DiscoStarslayer a annoncé que son firmware du MechaCon était enfin sorti ! Si vous ne connaissez pas le MechaCon, c'est la puce de sécurité que Sony avait posée en 1999 dans les premières PlayStation 2, et c'était encore jusqu'à aujourd'hui, l'un des derniers composants de la console dont personne n'avait pu obtenir le code...

Ce MechaCon tire son nom de la mécanique qu'il surveille, à savoir le lecteur optique et la mémoire flash, sauf que ces petits malins de Sony lui ont confié bien plus que ça... En effet, cette bestiole sais déchiffrer les cartes mémoire MagicGate, et surtout c'est elle qui décide si le disque que vous venez d'insérer est authentique ou pas. Donc une PS2 dont le MechaCon est raide mort, ça devient une jolie brique

La puce, soudée sur une carte mère Sony de 1999 ( Source )

Pour aller lire dedans, il a fallu y aller à la manière forte... La puce a donc été ouverte chimiquement pour mettre le silicium à nu, puis lue au microscope. C'est une opération délicate qui consiste à recopier optiquement le contenu de la ROM directement depuis le circuit. C'est lent, et c'est source d'erreur, mais ces dumps crasseux n'étaient pas le but, mais plutôt le moyen... En effet, Libby, un autre hacker qui a collaboré au projet, y a trouvé une faille exploitable, et c'est cette faille qui a ensuite permis de sortir le contenu de la puce via logiciel.

Comme ça, plus besoin de sacrifier une console pour en lire une.

Le firmware extrait, ouvert dans un éditeur hexadécimal : les chaînes laissées par le développeur Sony sont encore dedans ( Source )

Après attention, il s'agit pour le moment uniquement du premier MechaCon, c'est à dire de celui des PS2 d'avant les SCPH-500xx. Celui des modèles suivants, un ARM que Sony avait baptisé Dragon, était déjà tombé au combat, et c'est de ce dump-là qu'était sorti par la suite l'exploit MechaPwn . Donc ni les Slim ni les dernières Fat ne sont concernées ici par ce nouvel exploit.

Alors qu'est-ce que ça débloque ?

TechPowerUp écrit qu'il y a de bonnes chances que ça finisse par permettre un vrai émulateur de lecteur optique, un de ces boîtiers qui remplacent le bloc optique par une carte SD, ce que les fans réclament depuis des années. Sauf qu'un des développeurs qui ont participé au reverse est allé démentir ça sur Hacker News : les dumps seuls ne donnent pas assez d'informations pour fabriquer un tel boîtier. En effet, il manque de quoi rejouer le dialogue côté lecteur, et c'était justement ça la partie difficile.

Après pour lancer des copies de jeux non plus, il n'y a rien de neuf là-dedans puisqu'on les lance déjà depuis une carte mémoire, un disque dur ou l'exploit du lecteur DVD. Ce qui devient envisageable par contre, c'est une puce qui prendrait la place du MechaCon en laissant le processeur de signal de la console continuer à lire les disques. Autrement dit, une console que son MechaCon a brické pourrait être réparée au lieu de finir à la poubelle.

Et ça, je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle même si la méthode d'extraction écrit énormément dans la NVRAM de la console, et ça use le matériel.

Ahet il n'y a pas que des consoles de salon dans l'affaire puisqu'on retrouve également le MechaCon dans des cartes d'arcade à base de PS2, dont les Namco System 246 et System 256.

Quoiqu'il en soit, ces dumps serviront aussi à l'émulation, parce que toute la sécurité des cartes mémoire et des exécutables signés passe par cette puce. Ça devrait être bien utile !

Source : Hardware Busters et TechPowerUp .

Suyu tire sa révérence sur un mode de recompilation pour jeux Switch

L'équipe derrière suyu , l'émulateur Nintendo Switch né des cendres de yuzu , a publié le début septembre une dernière version de son logiciel, puis a fermé le dépôt sur un ultime commit intitulé "FINAL". Et cette version d'adieu embarque un truc que j'ai trouvé intéressant. C'est un mode baptisé Recompiler, qui change totalement la façon dont le code du jeu est "traduit".

D'habitude, un émulateur traduit les instructions ARM de la console en instructions x86 au fur et à mesure que le jeu tourne. C'est ce qu'on appelle un JIT. Alors que là, le mode Recompiler fait le boulot à l'avance en prenant le code ARM64 du jeu et en le convertissant en code C.

Le code de suyu ne cache pas d'où vient l'idée, puisqu'il se décrit lui-même comme un moteur produisant du C portable "à la manière de N64Recomp". Grâce à cette technique de recompilation, en bout de la chaîne, vous obtenez un vrai binaire .exe sous Windows, ELF sous Linux, ou Mach-O sous macOS.

Faut savoir qu'un jeu entier, ça fait des millions de blocs de code (oui, des millions !), et réunis dans un seul fichier C, ça pèserait des centaines de mégaoctets. Soit de quoi occuper un compilateur durant des heures avec beaucoup de mémoire consommée et éventuellement un abandon par K-O technique ^^... Alors qu'en le recompilant, on peut profiter de perfs natives sans éclater la machine.

Maintenant la réalité c'est que le programme obtenu grâce à cette recompilation, ne se débrouille pas tout seul. Le JIT n'a pas vraiment disparu, mais se construit à la demande, dès que l'exécution tombe sur une adresse que l'analyse statique n'avait pas repérée (un appel indirect, typiquement). Sans ce filet de sécurité, le jeu se figerait sur un écran noir. Je vois bien comment ça marche parce que c'est ce que j'ai exploré avec mon outil de recompilation Kompote.

Et ensuite, le jeu recompilé continue de passer par la couche d'émulation de suyu pour ses services système et son GPU. Bref, on est encore loin du jeu Switch qui tournerait tout seul sur votre PC, mais je n'ai aucun doute sur le fait que ça arrivera bientôt.

Notez que les binaires téléchargeables datent tous du 4 septembre, alors que les derniers correctifs ont été committés les 12 et 13. Il faudra donc compiler le code pour profiter de cette dernière version.

Quant à savoir pourquoi le projet s'arrête maintenant, l'équipe n'en dit pas un mot mais je sais juste qu'un avis DMCA de Nintendo avait déjà emporté son dépôt principal en juillet 2024, et qu'un nouvel avis du 17 août dernier avait fait tomber d'un coup 307 dépôts dont l'adresse contenait le mot suyu.

Mais rassurez-vous, ça ne veut pas dire que l'émulation Switch s'arrête pour autant puisqu'un fork a repris le code dans la foulée et enchaîne déjà les versions.

Et Eden , le projet dont suyu descend directement, continue tranquillement sa route sur son propre serveur, loin de GitHub, avec une version publiée en juin et un dépôt encore actif à la mi-septembre. C'est donc là qu'il faut regarder si vous cherchez un émulateur Switch encore suivi.

Source : le dépôt archivé de suyu et l'article de Wccftech

SpruceOS - Le guide pour rhabiller votre console rétro

Si vous avez une petite console rétro portable qui traîne, du genre une Miyoo Mini, une TrimUI Brick, une Anbernic RG35XX , vous avez sans doute remarqué que l'interface livrée avec fait le job mais sans plus. Ça tombe bien, spruceOS est là pour ça ! Et malgré son nom, ce n'est pas vraiment un système d'exploitation. En réalité, il s'agit d'un frontend codé en Python qui vient se poser sur une base système déjà existante. Le code est public, sous une licence Creative Commons donc pour les plus capitalistes d'entre vous, ça veut dire pas d'usage commercial sans permission écrite de l'équipe.

Sur les Miyoo et les TrimUI, la base en question est le système d'origine de la console, celui du fabricant. Sur les Anbernic à puce H700 et sur la Powkiddy RGB30, il faut d'abord installer une base tierce sur la première carte mémoire, genre BaseOS pour les Anbernic, dArkMoss pour la Powkiddy. La carte spruce, elle, ira dans le second emplacement, le TF2, et elle restera librement échangeable d'un appareil supporté à l'autre. Rien de dramatique donc, mais ça fait une étape de plus et une carte en plus.

Ce que vous y gagnez si vous installez spruceOS, c'est surtout du confort au quotidien. Vous maintenez le bouton HOME pendant trois secondes et le Game Switcher vous laisse sauter d'un état de sauvegarde à l'autre sans quitter votre partie. Quand vous éteignez la console en plein jeu, elle sauvegarde même toute seule son état et vous remet exactement là où vous en êtiez au rallumage. Et si votre console a le Wi-Fi, vous ne repassez plus par le PC pour l'habiller puisque l'outil Theme Garden pioche dans plus de quatre-vingts thèmes communautaires dispo en ligne, le Game Nursery télécharge des portages gratuits / homebrew, et un scraper récupère même les jaquettes des jeux depuis la base libretro.

Le menu principal de spruceOS, avec les quatre icônes du thème SPRUCE par défaut

Ce qu'il vous faut avant de commencer

Il vous faut une carte microSD neuve, d'une vraie marque, achetée chez un revendeur sérieux ainsi qu'un bon lecteur de cartes. Et bien sûr un ordinateur sous Windows, macOS ou Linux avec une connexion Internet.

Et surtout, n'utilisez pas la carte livrée avec la console. C'est pas moi qui le dit mais le wiki du projet qui est catégorique là-dessus, en majuscules dans le texte : "DO NOT USE THAT STOCK SD CARD!", parce qu'elle est mauvaise, que les jeux dessus sont mauvais et que les BIOS le sont aussi. Donc gardez-la dans un tiroir, elle vous servira pour revenir en arrière en cas de foirage.

L'installation en un clic

L'équipe a sorti un installeur tout-en-un, qu'elle présente comme entièrement open source, disponible pour Windows, Linux et macOS. Il formate la carte, télécharge la version que vous choisissez et l'installe, en une seule opération. Une seule précaution, et le projet la signale lui-même : vérifiez bien que le lecteur que vous désignez est votre carte, parce que l'installeur écrit sur celui que vous lui montrez. C'est le chemin recommandé, et c'est aussi lui qui règle le cas des Anbernic et de la Powkiddy : BaseOS et dArkMoss ont chacun leur onglet dans l'application et se téléchargent puis s'installent automatiquement, sans que vous ayez à aller chercher une image ailleurs.

Un détail qui coince sur Mac, et qui n'est écrit nulle part ailleurs que dans le dépôt : macOS interdit aux applications d'écrire sur un disque amovible sans permission explicite, et l'installeur passe par le Terminal. Il faut donc aller dans Réglages Système, Confidentialité et sécurité, Accès complet au disque, ajouter Terminal, puis quitter et rouvrir le Terminal. Ce dernier point compte, la permission ne s'applique pas à une session déjà ouverte.

Sur Mac, Terminal doit figurer dans Accès complet au disque pour que l'installeur puisse écrire sur la carte ( Source )

L'installation à la main

Si vous préférez faire ça vous-même, il vous faut un utilitaire de formatage et 7zip. Vous formatez la carte en FAT32, avec Rufus sous Windows ou l'Utilitaire de disque sous macOS en choisissant MS-DOS (FAT32). Vous récupérez l'archive spruce.vX.X.X.7z sur la page des versions du dépôt, vous l'extrayez sur votre ordinateur, puis vous copiez le contenu extrait sur la carte. Vous éjectez proprement, vous insérez la carte dans la console et vous allumez.

Et là, attention au piège, puisque le paquet contient un dossier caché nommé .tmp_update, et sans lui spruce ne fonctionnera tout simplement pas. Donc affichez les fichiers cachés avant de les copier : sur Mac c'est Commande + Majuscule + point, et sur Ubuntu le dossier est masqué par défaut lui aussi. Sur Mac, pensez aussi à nettoyer les fichiers .dot parasites avant d'éjecter la carte. Un utilitaire comme CleanEject fait ça très bien.

Vos jeux et vos BIOS

Les ROMs se rangent ensuite dans un dossier Roms, avec un sous-dossier par machine. La plupart des noms sont évidents, mais certains noms piègent tout le monde comme SFC ou FC. Hé oui, les jeux Super Nintendo vont dans SFC, pour Super Famicom, et pas SNES ; les jeux NES vont dans FC, pour Famicom, et pas NES. Les vidéos et la musique, elles, vont toujours dans MEDIA.

Les BIOS se posent dans un dossier BIOS à la racine de la carte, mais il faut les placer dans le sous-dossier qui va bien par machine et pas tout balancer en vrac. Le BIOS de la Dreamcast veut son sous-dossier, certains sont obligatoires pour que la machine tourne, d'autres pas. Donc je vous invite à vous renseigner en fonction de la machine que vous voulez émuler. Et comme d'hab, le BIOS de la NeoGeo ne va pas dans BIOS mais avec les jeux.

BIOS/dc/dc_boot.bin Dreamcast, obligatoire
BIOS/gba_bios.bin Game Boy Advance, facultatif
Roms/NEOGEO/neogeo.zip NeoGeo, obligatoire, et pas dans BIOS

Et évidemment, le projet ne fournit ni ROMs commerciales ni BIOS et ne vous dira pas où les trouver, donc c'est à vous de voir avec vos propres cartouches et vos propres disques.

Si l'écran reste noir

Maintenant, si c'est tout noir au lancement, vérifiez que le dossier .tmp_update est bien présent sur la carte. Remettez-la dans l'ordinateur, réaffichez les fichiers cachés, et regardez : si vous avez copié sans avoir activé l'affichage, il n'y est pas. L'autre suspect, c'est la carte elle-même. C'est peut-être parce que vous avez acheté une no-name de merde.

Le moment où vous ne pourrez plus revenir en arrière

Tant que vous ne touchez qu'à la carte, vous ne risquez rien de définitif. Sur la famille Anbernic RG35XX, les guides de référence le disent tous : ces firmwares vivent entièrement sur la microSD, et donc on peut passer de l'un à l'autre sans modification permanente de l'appareil. Ailleurs le principe est le même, et pour retrouver votre console en version d'usine il suffit donc de remettre la carte d'origine.

Sauf qu'il y a UNE exception !! spruce embarque un Firmware Updater qui apparaît tout seul dans vos applications si votre console tourne sur un firmware ancien. Celui-là n'écrit pas sur la carte mais dans la mémoire interne de la machine, et le wiki prévient sans détour : "Failure to follow the firmware updating instructions can lead to a bricked device.". En gros si vous le lancez pour faire la mise à jour du firmware, ça peut bricker votre console, donc pensez bien à la brancher sur le courant avant la mise à jour. Le projet documente d'ailleurs deux procédures de débriquage, dont une qui demande carrément d'ouvrir la Miyoo Flip et de débrancher sa batterie, ce qui vous dit assez bien à quel point on a quitté le terrain du réversible...

Et si spruceOS ne vous convient pas, vous ne serez pas coincé pour autant car sur ce même matériel, le guide de référence de Retro Game Corps recommande aussi Knulli pour son interface EmulationStation, ou encore muOS pour la performance d'émulation la plus avancée, à condition que le bricolage de configs customs ne vous rebute pas. Après voilà, chaque "OS" a sa carte et vous changez d'avis quand vous voulez.

Source : spruceOS sur GitHub , le wiki du projet et le site officiel

Tomb Raider peut tourner sur un ESP32-P4

Tomb Raider tourne désormais sur une carte de développement équipée d'un ESP32-P4, un microcontrôleur destiné à piloter des appareils électroniques. Le développeur Alejandro Villegas Alonso, connu sous le pseudo alexkid77, y a adapté OpenLara, le moteur libre qui permet de faire fonctionner le premier jeu avec ses données d'origine.

Pas d'émulateur PlayStation ici. Le programme ne cherche pas à reproduire le fonctionnement complet de la console : il exécute une version du moteur adaptée à cette puce, avec le calcul des images assuré par le processeur. Le travail porte donc sur le jeu lui-même et sur son utilisation des ressources disponibles.

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La carte retenue s'appelle ESP32-P4-Function-EV-Board. La configuration documentée dispose de deux cœurs à 400 MHz, de 16 Mo de mémoire flash pour stocker le programme et de 32 Mo de mémoire de travail externe. Il faudra ce matériel ou un sérieux travail d'adaptation, pas simplement ressortir n'importe quel ESP32 oublié dans un tiroir.

L'image est calculée en 320 x 240 pixels, puis agrandie pour remplir un écran de 1 024 x 600 pixels. Cette seconde opération utilise le PPA, l'accélérateur de traitement des pixels intégré à la puce, ce qui évite de demander au moteur de dessiner toute la scène dans la définition de l'écran.

Le dépôt annonce 30 images par seconde. Le résultat est assez réjouissant pour une carte qui n'a pas été conçue comme une console de salon.

L'adaptation prend aussi en charge le son, les sauvegardes sur carte microSD et un compteur d'images par seconde que l'on peut afficher avec F12. Un clavier USB est nécessaire pour jouer : les flèches servent aux déplacements, et la barre d'espace permet de sauter.

Pour préparer la carte, le développeur indique d'utiliser ESP-IDF, l'environnement de développement d'Espressif, en version 5.4 ou plus récente. Il faut compiler le projet, puis transférer le programme sur le microcontrôleur. Du coup, ce téléchargement vise surtout ceux qui aiment déjà bricoler du matériel.

Les fichiers du jeu doivent être ajoutés séparément dans un dossier data sur la microSD. OpenLara fournit le moteur, pas les niveaux et les images du Tomb Raider commercial, et le portage ne fonctionne pas sans ces données. La documentation précise aussi que les sauvegardes et le cache sont écrits sur cette carte.

Perso j'aime bien ces projets qui donnent un nouveau terrain de jeu aux vieux moteurs.

Source : Hackaday

CanoFlash - Du Wi-Fi sur votre GBA (mais pas pour jouer, snif)

Un développeur espagnol, Emilio Cano Pérez, vient de publier le SDK de son CanoFlash, un petit boîtier monté sur un XIAO ESP32-S3 qui se branche sur le port Link d'une Game Boy Advance. Cela ne nécessite aucune modification de la console, ni de fer à souder (cool !), et une fois branché, ça permet à la console de récupérer la connexion Wi-Fi qu'elle n'a jamais eue !

Alors comment ça fonctionne ? Hé bien le truc démarre en mode Multiboot et pousse sa propre application dans la RAM de la console. Ensuite c'est lui qui se coltine la gestion de tout le réseau, pendant que la GBA se contente d'échanger avec lui des paquets de taille fixe. En clair, un jeu n'a pas à connaître l'existence du Wi-Fi. Il parle juste au boîtier à travers le SDK dispo sur GitHub, qui lui apporte le matchmaking public, les salons privés et des parties jusqu'à huit joueurs.

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Sauf qu'avant de sortir votre Game Boy du tiroir, il faut lire la FAQ du créateur parce qu'il y écrit que le jeu en ligne fonctionnera uniquement dans les jeux qui intègrent son SDK, et qu'il ne transforme pas automatiquement le multijoueur Link des jeux existants en multijoueur Internet. Roooh, c'est dommage quand même. Ça veut donc dire que votre cartouche collante de Pokémon Rubis ne fonctionnera pas via le Wi-Fi... Pour jouer, il vous faudra donc des homebrews compilés avec le kit, plus un boîtier et une console par joueur.

Maintenant, si c'est vraiment vos vieilles cartouches que vous voulez faire jouer à distance, l'appareil qui fait ça, c'est le GB-Link USB dont je vous ai parlé en juin . Lui se fait passer pour un câble Link, se relie en USB-C à un ordinateur ou à un smartphone Android, et un client web différent parle le protocole de chaque jeu : les échanges Pokémon des trois premières générations, les parties d'Advance Wars. Dans le même genre, ChisLink est un projet à monter soi-même dont le relais transporte les paquets des jeux compatibles avec l'adaptateur sans fil de Nintendo.

Cette limite du CanoFlash n'est d'ailleurs pas une bizarrerie de conception, parce que l'adaptateur sans fil sorti par Nintendo en 2004, c'était exactement pareil. Il était fonctionnel avec seulement à 46 jeux compatibles, tous sortis entre 2004 et 2006. Ça ne remplaçait pas non plus le câble Link.

Du coup, le CanoFlash, son vrai métier, c'est surtout de vous permettre de parcourir vos homebrews et vos sauvegardes personnelles via Wi-Fi, de flasher le jeu de votre choix sur votre cartouche réinscriptible et de synchroniser les sauvegardes, le tout sans PC.

Par contre, cette cartouche réinscriptible compatible dont je vous parle, à base de S29GL256, elle est indispensable et elle n'est ni incluse ni vendue dans la campagne Kickstarter CanoFlash. Même chose pour la batterie, même si le boîtier accepte de tourner sur USB-C. Donc comptez le prix de la cartouche en plus avant de vous emballer, et sachez aussi que la campagne Kickstarter n'est toujours pas lancée à l'heure où j'écris ces lignes.

Le SDK, lui, est déjà là , et il se compile sans avoir le moindre boîtier sous la main. Bref, de quoi préparer votre jeu tranquillement en attendant que le matériel existe...

Source : XDA Developers

reVCDOS - Vice City en entier dans un onglet

Vous vous souvenez de GTA Vice City ?

Non ? C'est normal, c'est un petit jeu qui est passé relativement inaperçu ^^. Dans ce jeu, on est plongé dans le Miami des années 80, avec ses chemises à fleurs, Tommy Vercetti et la radio à fond dans une décapotable volée.

Eh bien bonne nouvelle pour les fans, le jeu tourne aujourd'hui en entier dans un onglet de votre navigateur, sans rien avoir à installer, et ça s'appelle reVCDOS.

Derrière, c'est reVC, on retrouve la décompilation du moteur du jeu dont je vous ai déjà parlé, recompilée en WebAssembly par l'équipe de DOS.Zone. Autrement dit, ce n'est pas de l'émulation mais le vrai moteur d'origine qui tourne direct dans un browser.

Et ça se joue comme vous voulez, au clavier et à la souris, à la manette, ou carrément du bout de votre doigt tout gras sur un téléphone en portrait comme en paysage.

Les codes de triche marchent aussi, tapés au clavier comme à l'époque, et vous pouvez charger vos propres mods dans le navigateur avec des fichiers dff et txt qui sont supportés tels quels, sans conversion.

Si vous êtes chaud, pour jouer, ça se passe sur la page du projet . Le jeu a besoin des données de Vice City, et le site vous propose cinq façons de les lui donner : Il y en a 2 qui les téléchargent pour vous, dont un torrent, et 3 qui vous laissent envoyer les vôtres, en dossier, en fichiers ou en zip. Je vous conseille la deuxième méthode, car la première, c'est du piratage, et le piratage, c'est maaaal ! Et ouais, il faut bien financer les petits studios comme Rockstar.

Bref, il vous faut les fichiers du jeu d'origine mais bonne nouvelle : sur Steam, on trouve encore aujourd'hui la Definitive Edition, à 59,99 €. Franchement, pour un jeu sorti y'a 24 ans, c'est vraiment donné, non ? Ah bah oui, je vous l'ai dit, il faut financer les petits studios.

Et si vous préférez héberger le bidule vous-même, sachez que le dépôt Github du projet publie les binaires et une image Docker qui convertit vos fichiers au format attendu ! Comptez une cinquantaine de mégas au démarrage, le reste arrive en cours de partie.

Un truc à savoir avant de vous lancer, parce que ça pique : les sauvegardes locales sont pétées depuis des mois, et l'auteur a fini par lâcher sur son forum que "les sauvegardes ne sont disponibles qu'avec un abonnement". Donc si vous vous lancez dans une partie, il faudra jouer jusqu'au bout. Ou alors, vous vous démerdez pour débuguer votre install.

Et profitez-en tant que c'est là, parce que Take-Two a déjà fait tomber ce portage à coups de DMCA l'an dernier. Bref, un tour à Vice City ce soir, ça ne se refuse pas.

Source : Tom's Hardware

Line Rider - À fond sur la piste de luge !

Ce jeu, ou plutôt cette expérience, je vous le dis tout de suite, ça ne va pas changer votre vie. Au contraire, ça risque même d'aggraver vos PTSD en rapport avec les sports d'hiver. Moi, ça va, je ne suis jamais allé à la montagne en vacances l'hiver, parce que je n'étais pas assez richou étant + jeune, donc, c'est au moins un trauma que je n'ai pas !

Dans Line Rider , vous tracez une ligne à la souris, vous appuyez sur play, et un petit bonhomme en luge dévale la pente que vous venez de dessiner à pleine balle. Voilà c'est tout !

Alors, je pense que si vous êtes un ancien, vous connaissez forcément, parce que ce truc n'est pas de première fraîcheur. C'est sorti en 2006 sur DeviantArt . Ça a été créé par Boštjan Čadež, un étudiant de l'Académie des Beaux-Arts de Ljubljana, pour un devoir de son cours d'illustration. À l'époque, il y a eu quand même 10 000 personnes qui l'ont vu dans les 24 heures de la sortie du jeu. Et un mois plus tard, on en était à 4 millions de vues et 325 000 téléchargements du jeu.

Notez quand même que la toute première version n'avait même pas de gomme et c'était volontaire de la part de Boštjan. Sauf qu'aujourd'hui ce n'est plus le Flash de 2006 que vous lancez mais une réécriture complète pour le web moderne, signée David Lu avec Matthew Henry et Tobias Bessler.

Et la réécriture a pris du muscle puisque vous avez maintenant trois types de ligne (la bleue qui porte, la rouge qui accélère, la verte qui ne sert qu'au décor), des calques, une pelure d'oignon pour suivre la trajectoire, jusqu'à six lugeurs en même temps, et un moteur de scripts pour piloter la caméra ou la gravité.

Attention quand même : Ne lancez que des scripts dont vous connaissez la provenance ^^. Par contre, n'oubliez pas que les lignes ont un sens. Si vous les tracez de la gauche vers la droite, elles feront office de sol. Par contre, si vous les tracez dans l'autre sens, votre petit gugusse va s'y cogner par en dessous ou la traversera sans la voir s'il y arrive par le dessus.

Vous pouvez aussi glisser un fichier audio dans l'éditeur pour caler l'animation sur la musique. C'est comme ça que la communauté sort ses morceaux de bravoure, genre les 39 millions de vues de la piste que DoodleChaos a synchronisée sur "In the Hall of the Mountain King".

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Ensuite, concernant l'export vidéo, le bouton sort bien un MP4, mais celui-ci sera muet. La musique que vous avez chargée sert uniquement à caler l'animation pendant que vous dessinez, et la synchro, vous devrez la faire ailleurs, dans OBS ou un vrai logiciel de montage.

Côté mobile par contre, c'est plus tristoune. L' application Android est à 2,99 € et n'a plus bougé depuis juillet 2023, et la fiche App Store vers laquelle le site pointe toujours renvoie un beau 404. Bof donc...

Le web reste donc le seul endroit où Line Rider est vraiment vivant.

Le code, lui, est fermé. David Lu n'a sorti que le moteur physique, dans un dépôt sans aucune licence et qui n'a plus évolué depuis 2017. Alors si vous voulez du libre pour de vrai, allez voir plutôt LROverhaul , un descendant de Line Rider Advanced sous GPL-3.0 qui tourne sur le bureau.

Merci à j0j0b4rj0 pour le lien !

Source : linerider.com

Un développeur fait tourner les cinématiques de Command & Conquer sur un Atari ST de 1985

Jonas Eschenburg se tape un petit délire cet été, en portant Command & Conquer sur Atari ST, et il vient de s'occuper des cinématiques du jeu, le tout sur une machine équipée d'un Motorola 68000 cadencé à 8 MHz. Le même garçon avait déjà fait tourner Doom dessus.

Le décalage vaut le détour. Command & Conquer sort en 1995 sur PC, en VGA 256 couleurs, soit dix ans après l'Atari ST, qui affiche lui 16 couleurs en 320 par 200 points.

Envoyer les pixels bruts à l'écran est hors de question sur ce genre de matériel. La machine n'a ni le débit de lecture ni la puissance de calcul pour ça.

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Eschenburg a donc écrit son propre codec, baptisé STV, adapté du format VQA que Westwood utilisait à l'époque pour ses vidéos. Le principe repose sur un codebook, autrement dit un dictionnaire de petits carrés de pixels : au lieu de transmettre chaque image entière, le fichier envoie surtout des numéros qui pointent vers des motifs déjà connus du lecteur.

L'astuce est en réalité ailleurs. Les blocs sont découpés pour tomber pile sur l'organisation mémoire de l'Atari, qui range ses couleurs en plans séparés plutôt qu'en pixels contigus, ce qui permet au processeur de recopier les motifs sans passer son temps à réorganiser les bits.

La palette et le dictionnaire se mettent à jour en continu pendant la lecture, et pas une fois pour toutes au début du fichier. Ça évite le gros pâté de blocs baveux qu'on attendrait d'une compression aussi agressive.

Le tout fonctionne sur un 8 MHz d'origine. Sans accélérateur. A priori, aucun jeu Atari ST n'avait affiché de vidéo plein écran avant celui-là.

Le jeu, lui, reste beaucoup plus poussif pour le moment : quelques images par seconde en 16 couleurs, correct seulement à partir d'un Falcon, et il réclame 4 Mo de mémoire. Autour du codec, Eschenburg a publié une dizaine d'utilitaires, dont un encodeur pour fabriquer les fichiers STV et un lecteur natif pour les regarder sur la machine.

Tout est sous licence GPL sur GitHub, le portage se récupère sur itch.io, et il faut fournir ses propres fichiers du jeu d'origine puisque le projet n'a rien à voir avec EA.

Détail amusant, le son ne sort que sur STe et Falcon. Sur un ST de base, les cinématiques défilent en silence complet. La question étant maintenant de savoir si tout ça ne m'a pas donné envie de rejouer à Command and Conquer, pour ressortir mon premier pseudo de game : Moissonneuse killer (vraiment).

Source : Hackaday

Multiverse Engine - Le moteur 3D d'un fan de jeux rétro en VR

Si vous êtes du genre à voir la gerboule dans des casques de réalité virtuelle, alors désolé, cette news n'est pas pour vous. En effet, y a un gars passionné qui s'est dit que ce serait cool d'adapter des jeux vidéo rétro en réalité virtuelle.

Le type a donc développé un rendu VR basé sur le standard OpenXR pour des jeux comme Super Mario 64 Co-op DX, Mario Kart 64, et Dr Robotnik Ring Racers. Pour cela, il a utilisé un standard ouvert commun aux Runtimes VR qui s'appelle OpenXR. Pour que le rendu soit fou dans le casque, le jeu entier est calculé une fois par oeil. Comme ça, au lieu d'être un simple écran à plat qui flotte devant vous, c'est un univers 3D bien immersif.

Tout ça est dispo sur son site et open source, et Ring Racers propose même quatre modes de vue, dont un diorama qui réduit tout le circuit à une maquette au-dessus de laquelle vous pouvez rouler.

Et alors, son petit dernier, il est incroyable ! C'est Sonic Robo Blast 2 dont voici la démo :

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Alors moi j'ai pas eu la chance d'être élevé dans la team Sega quand j'étais plus jeune mais je sais que parmi vous il y a des gros fans de Sonic. Et quand je vois ce jeu revisité qui reprend exactement le jeu d'origine pour y jouer en 3D, ça me fait grave envie même si je sais que je n'aurai pas la patience d'avoir le museau au chaud pendant des heures à l'intérieur d'un casque de VR beaucoup trop lourd pour moi.

À côté de ces portages, il construit également son propre moteur 3D. Ça s'appelle Multiverse Engine et c'est conçu pour faire tourner Multiverse, un jeu d'exploration dimensionnelle prévu pour écran standard et en VR, où l'on voit tout à travers une caméra de type found footage qui respire, tangue et attrape des morceaux du monde suivant comme des parasites de VHS.

Rien de compliqué mais surtout des tonnes de références assumées à la SF de l'âge d'or, aux liminal spaces, aux Backrooms et au No Man's Sky d'avant sa sortie. Le jeu a démarré sous Unreal Engine 5 avant qu'il ne juge le plafond du moteur trop bas, d'où ce moteur maison écrit de zéro en C++ et Direct3D 12, avec son propre rendu et son propre éditeur.

Et sa petite obsession à lui, ce sont les failles dans le jeu (pas les failles de sécurité hein, les vraies failles au sens géologique du terme). C'est pourquoi quand une déchirure s'ouvre dans le décor, le monde derrière est calculé en direct, avec sa lumière, son brouillard et son ciel, au lieu d'être une image plaquée.

Attention quand même à la confusion, parce qu'il y a un autre Multiverse qui existe et qui est un projet No Man's Sky, sans rapport avec le jeu ci-dessus.

En tout cas, ce gars est trop fort et son prochain chef-d'œuvre, ce sera Star Fox 64 en VR dont le dev a déjà commencé. Je vous invite vraiment à vous abonner à son compte GitHub et à suivre régulièrement son site web .

ModRetro M64 - Vos cartouches de jeux N64 en 4K

Si vous avez eu la chance d'avoir, plus jeune, une Nintendo 64, mais que malheureusement celle-ci est cassée et qu'il ne vous reste plus que les cartouches, la question qui va se poser à vous aujourd'hui c'est de savoir si ça vaut le coup d'investir 248,95 € pour la remettre en route !

Et comment on fait ça ? Hé bien avec la ModRetro M64 qui est une console neuve qui lit ces cartouches d'origine et envoie l'image en HDMI. Elle détecte la définition de l'écran et sort en 720p, 1080p, 1440p ou 4K à 60 images par seconde, avec des filtres CRT et des scanlines en option pour ceux qui préfèrent le grain d'époque. Et surtout, aucun ROM à mettre là-dedans, c'est bien votre cartouche physique qui tourne.

Dedans, il y a une puce FPGA signée AMD, et pas un émulateur. Cela permet de reconstruire exactement le circuit pour lequel ce jeu a été écrit, sans l'émuler. Mise au point par Palmer Luckey, le co-fondateur d'Oculus, cette machine démarre en moins de 5 secondes et fonctionne avec n'importe quelle cartouche, qu'elle soit PAL, NTSC ou japonaise, même si la base de compatibilité que ModRetro met en ligne pour vérifier un titre précis ne couvre que les sorties nord-américaines.

De plus, l'Expansion Pak et le Controller Pak sont intégrés au boîtier, donc plus besoin de chasser les modules d'époque pour les jeux qui les réclamaient. Les 4 ports acceptent aussi les manettes N64 d'origine, si vous les avez encore.

Après comme dirait Yoda, une autre voie existe toujours si vous tenez à votre vraie console et qu'elle marche encore (Je sais, Yoda n'a jamais dit ça, mais osef ^^). Par exemple, un scaler comme le PixelFX Morph 2K récupèrera le signal analogique sans souci et le ressortira en HDMI propre, sans rien avoir à remplacer.

Le FPGA n'a rien de neuf dans le rétrogaming. La Game Bub dont je vous ai parlé s'en sert pour la Game Boy, et sur des machines simples, ça marche très bien.

La N64 a la réputation d'être la console la plus retorse à reproduire et je vous avoue que j'en fait justement les frais en ce moment avec mon outil de recompilation. Je pense que je vais la mettre de côté, parce que je n'avance pas.

Voilà, si vos cartouches dorment quelque part et que vous avez du pognon à pas savoir qu'en faire, cette machine les rejouera vraiment, PAL comprises. Après aucun développeur ne l'a passée au banc de tests donc la fidélité annoncée... reste une annonce.

Source

Votre vieux Morrowind se relance dans le navigateur

Si vous êtes fan de The Elder Scrolls III: Morrowind, j'ai une bonne nouvelle pour vous : vous allez pouvoir y jouer directement dans un onglet de navigateur ! En effet, c'est ce que nous propose openmw-web , signé Virtastic et sorti il y a quelques jours !

openmw-web fait donc tourner Morrowind dans un browser en recompilant OpenMW vers WebAssembly avec Emscripten. OpenMW, c'est le moteur libre qui réimplémente de zéro celui du jeu, et l'avoir en WebAssembly, ça permet de le faire tourner localement sur votre machine dans le navigateur.

Si vous voulez tester, il y a deux façons de vous lancer. Soit via le monde de démo livré avec OpenMW qui est jouable direct avec un petit village, ses PNJ, ses gardes et des créatures qui rôdent autour.

Ou alors vous pointez le navigateur vers le dossier Data Files de votre propre installation. Les fichiers sont alors lus en streaming depuis le disque via la File System Access API, rien n'est uploadé nulle part, et Tribunal, Bloodmoon et vos mods en .esp, .esm ou .bsa sont détectés tout seuls.

Dans ce mode, les sauvegardes atterrissent ensuite sous la forme de vrais fichiers dans un sous-dossier openmw-web-saves, donc vider le cache du navigateur ne les effacera pas. Alors que sur le monde de démo, elles resteront dans le stockage du navigateur, et là si vous videz votre cache en mode bourrin, vous perdrez votre avancement.

J'ai lancé la démo, et je dois dire que ça tourne plutôt bien.

Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles. En savoir plus Voir cette vidéo sur YouTube

Virtastic est une boîte dont c'est le métier de recompiler des logiciels desktop en applis web. Ils vendent la prestation de conversion, la maintenance et l'hébergement, et licencient leur bibliothèque de dépendances déjà cross-compilées vers WebAssembly, genre Qt, CPython, OpenCASCADE ou FFmpeg.

Donc Morrowind c'est leur vitrine, avec FreeCAD et Jagged Alliance 2 en preview et Blender annoncé. Ça explique la finition du truc, car le gros du travail était surtout dans la chaîne de dépendances, et pas forcément dans le jeu.

Notez que de ce que j'ai lu dans la doc, sous Windows, visiblement le navigateur refuse d'ouvrir un dossier situé dans Program Files, là où Steam installe par défaut. Il faut donc copier Data Files sur le Bureau ou dans Documents avant de le sélectionner.

Le développeur a évoqué également un mode multijoueur parmi les fonctions à venir, ce que le jeu n'a jamais eu d'origine. Et sur le dépôt, il tient sa roadmap sous forme de tickets qu'il s'ouvre à lui-même.

Je vous parlais d'OpenMW en 2012 , quand c'était encore un moteur prometteur en cours d'écriture et nous voilà 14 ans plus tard, et ce même moteur tourne dans un Chrome OKLM. C'est beau non ? Dans le genre vieux logiciel qui déménage dans le navigateur, y'a aussi ce émulateur x86 en WebAssembly qui reste mon autre chouchou.

Amusez-vous bien !

Source

Une Radeon de 2007 fait tourner la PS3 (mal, mais elle tourne)

La carte graphique minimum dont on a besoin pour émuler une PS3 est sortie... après la PS3. C'est AniLeo et kd-11, de l'équipe RPCS3 , qui viennent de descendre le minimum officiel de l'émulateur à la Radeon HD 2900 XT, sortie en mai 2007. La PS3, elle, arrivait en France en mars de la même année.

Certes, c'est moins de deux mois d'écart mais pour émuler une console, en général, on a besoin de matériel largement postérieur.

RPCS3 accepte donc maintenant les Radeon HD 2000, 3000 et 4000, la première génération TeraScale d'ATi. Le plancher précédent, c'était la HD 5550. Deux conditions quand même : ça ne marche que sous Linux, avec le pilote libre Mesa r600. Windows reste dehors, le vieux pilote d'AMD étant trop bancal pour l'émulateur.

Maintenant, ce qui bloquait vraiment n'était pas la puissance. L'émulateur tenait pour acquis que toutes les cartes qu'il supporte savent faire un certain type d'écriture en mémoire. Ces vieilles Radeon ne savent pas, et personne n'avait prévu le cas, alors l'affichage plantait dès le démarrage, sur un pointeur nul... snif. Le correctif consiste donc à vérifier si la carte sait le faire, et à s'en passer quand ce n'est pas le cas. Et voilà, une pull request plus tard et c'était du tout bon pour la Radeon HD 2900 XT !

Reste que la plus musclée de ces vieilles puces, la HD 4890 de 2009 avec son gigaoctet de mémoire, donne des résultats à géométrie très variable. Sur les captures de l'équipe, OutRun Online Arcade tourne entre 52 et 59 fps, et Metal Gear Solid HD Collection oscille entre 45 et 60 selon la densité de la scène. Jusque-là, ça va.

Par contre, la démo de FIFA 08 tombe à 15 fps, et le jeu Rain à 15 aussi, et là c'est la cata. Cette HD 4890 est pourtant plusieurs fois plus puissante que le RSX, la puce graphique de la PS3, mais ça ne suffit pas, parce que l'émulateur lui refile du boulot que la console ne lui demandait pas, comme décoder les textures à la place du processeur. Et surtout, parce que la mémoire n'est pas rangée pareil.

Sur PS3, la mémoire vidéo et la mémoire système sont bien deux réservoirs séparés, sauf que les jeux ont le droit de piocher directement dans les deux. Tout est à portée de main. Sur PC, les deux sont vraiment cloisonnés, du coup l'émulateur passe son temps à recopier les données de l'un vers l'autre.

En descendant dans la gamme, la sanction est immédiate. La HD 3870 doit tomber à 273p, l'équivalent d'une PSP, pour afficher les jeux les plus simples. La HD 2600 XT, elle, plafonne à 12,9 fps sur Portal à cette même définition. Bref, ça ne sert plus à rien de descendre plus bas, celle-là est carrément plus faible que la puce de la console qu'elle est censée émuler.

Côté manipulation, il faut mentir au pilote. Ces cartes annoncent une version d'OpenGL trop ancienne, et l'émulateur refuse de démarrer tant qu'il la voit. Deux variables d'environnement au lancement suffisent à lui faire croire le contraire :

MESA_GL_VERSION_OVERRIDE=4.3 MESA_GLSL_VERSION_OVERRIDE=440 ./rpcs3.AppImage

Et si ça plante encore, l'équipe conseille de basculer le réglage Shader Mode sur "Legacy Recompiler".

Je vous parlais de RPCS3 en 2021 quand il servait surtout à rendre les vieux jeux plus beaux avec le FSR d'AMD et voilà maintenant qu'il sait les faire tourner sur du matériel de leur époque.

Le billet de l'équipe , que je vous invite à lire, détaille les réglages et les résultats carte par carte. Si vous avez une TeraScale au fond d'un placard, vous savez quoi en faire.

La Xbox originale débarque sur PC, mais Xemu le fait déjà

Microsoft vient de rendre officiel un truc que les émulateurs font gratuitement depuis des années à savoir vous permettre de jouer aux jeux de la Xbox originale, celle de 2001, directement sur votre PC. Le programme s'appelle "Xbox Backward Compatibility on PC" et il a débarqué hier, le 22 juillet, avec 4 titres pour commencer.

Au menu de ce premier lot, BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge et Fuzion Frenzy. Comptez 10 dollars pièce, sauf si vous êtes abonné Game Pass ou que vous possédez déjà la licence numérique de ces jeux sur console, auquel cas c'est gratuit. Par contre, ne comptez pas glisser votre vieux disque Xbox dans le lecteur du PC, ça ne marchera pas... Snif ! C'est dommage, je venais d'en retrouver quelques-uns en préparant mon déménagement.

Ça tourne sur Windows 11 et sur les consoles portables ROG Xbox Ally et Xbox Ally X, via l'app Xbox on PC. Côté config, Microsoft demande une misère. Une GTX 950 qui a 11 ans au compteur suffit, et une GTX 1070 Ti de 2017 fait tourner tout ça au mieux. Donc soyez heureux, y'a pas besoin d'un foudre de guerre... ça nous change !

En plus, sur PC, ces vieux jeux gagnent quelques options sympas. VSync, filtrage anisotropique, anti-aliasing renforcé, et surtout un upscaling jusqu'à 4x du signal SD d'origine, qui grimpe donc à 2560×1920. Après, dommage mais le jeu reste bloqué à son framerate et son ratio d'époque. En clair, la plupart du temps, c'est du 30 fps en 4:3, bandes noires sur les côtés comprises.

De ce que j'ai pu lire dans les premiers tests, l'expérience tient la route et se rapproche de celle d'une Xbox Series X, mais c'est pas parfait non plus. Les testeurs pointent un filtrage anisotropique faiblard, des soucis de timing d'images qui donnent une caméra qui saccade, et une poignée de bugs visuels sur cette première fournée. Autre absence remarquée, les jeux à succès ne sont pas là au lancement mais Microsoft promet de les ajouter plus tard en 2026, sur console comme sur PC.

Après côté technique, y'a pas de quoi grimper au rideau. Microsoft émule les jeux Xbox originale sur son propre matériel depuis la Xbox 360 donc porter cette émulation sur PC, c'était assez facile pour eux, et ça reproduit exactement ce que les émulateurs communautaires font gratos depuis des lustres. Je vous avais par exemple déjà montré Xemu , qui émule la Xbox d'origine et upscale la résolution sans débourser un centime.

Sauf que depuis, des dataminers ont ouvert le capot et c'est encore plus tordu que ce que je croyais. Nathan, alias Lunarixus , a désossé le Emu.exe livré avec les jeux et il y a trouvé les signatures XEX2/STFS ainsi que des chaînes comme XENON KERNEL EXITING dans le kernel. Traduction, le truc que Microsoft installe sur votre PC n'a rien d'un émulateur Xbox originale. C'est un émulateur Xbox 360 qui fait tourner XeFu, l'émulateur Xbox originale que la 360 embarquait déjà à l'époque. Une vraie poupée russe, un émulateur dans un émulateur.

Le chercheur en sécurité Milenko a poussé l'analyse plus loin en démontant Fuzion Frenzy et il a mis un nom sur la bête. Dans les binaires, l'émulateur s'appelle XeO3, comme le trioxyde de xénon. Une blague de dev, vu que le processeur de la 360 s'appelait justement Xenon et que ce composé est un état d'oxydation particulièrement instable du xénon. Sous le capot, ça émule le CPU PowerPC Xenon, l'hyperviseur de la console et le GPU Xenos par-dessus Direct3D, le tout repackagé en application GDK/MSIX pour Windows. Soit exactement la techno qui fait tourner vos jeux 360 sur Xbox One et Series X|S, transposée telle quelle.

Et évidemment, la scène n'a pas attendu la permission. L'équipe derrière XWine1 , une couche de compatibilité Xbox One pour PC, a branché ce portage de XeO3 sur son composant SlimEra, et ça lance des jeux Xbox 360 dumpés directement sous Windows. Plants vs. Zombies version 360 tourne déjà, avec des degrés de réussite variables de leur propre aveu, mais ça tourne. Donc l'émulateur Xbox 360 officiel pour PC, il est déjà sur le disque dur de tous ceux qui ont payé leurs 10 dollars. Microsoft a juste pas encore appuyé sur l'interrupteur.

Le vrai sujet derrière tout ça, c'est surtout leur stratégie marketing. Ce lancement, c'est une brèche de plus dans le mur qui sépare le PC et la console chez Microsoft, un mur déjà bien fissuré depuis Xbox Play Anywhere en 2016, le branding Xbox collé aux PC portables, et l'annonce que la future console Project Helix fera tourner "les jeux Xbox et PC". Bref, Microsoft veut fondre sa branche console qui rame dans l'écosystème gaming Windows qui, lui, se porte beaucoup mieux, et ça se remarque de plus en plus.

La société présente ça comme "le début d'un effort plus large pour préserver les jeux Xbox du passé et les amener sur PC au fil du temps", donc d'autres titres suivront. Reste à voir lesquels, et surtout à quel rythme.

Voilà, pour l'instant c'est sympa pour les nostalgiques mais sachez que Xemu ou d'autres, en font autant, gratos et supportent beaucoup plus de jeux.

Source et Source

Une puce à quelques euros fait tourner la NES à 60 images par seconde

Faire tourner une console Nintendo de 1983 sur une puce qui coûte moins cher qu'un sandwich, c'est le genre de défi qui plaît aux bricoleurs, et un développeur vient de le réussir plutôt bien.

Le projet s'appelle Anemoia-ESP32 et il émule la NES sur un ESP32, ce petit microcontrôleur programmable à quelques euros qu'on trouve dans une tonne d'objets connectés, avec le wifi et le Bluetooth intégrés.

Le tour de force, c'est la fluidité. La plupart des jeux tournent à 60 images par seconde, exactement comme sur la vraie console, avec en prime le son entièrement reproduit.

Pour y arriver, le développeur, un certain Shim06, exploite les deux cœurs de la puce. Il s'appuie sur FreeRTOS, un mini système d'exploitation qui répartit les tâches, pour émuler d'un côté le processeur de la console et de l'autre sa partie audio, sans que l'un ralentisse l'autre.

Le plus impressionnant c'est la sobriété du truc. Là où on s'attendrait à avoir besoin de mémoire supplémentaire, l'émulateur se contente d'un ESP32 à deux cœurs avec un seul mégaoctet de stockage, et aucune PSRAM n'est nécessaire.

Screenshot

Côté affichage, vous avez le choix entre un petit écran TFT et une sortie vidéo composite, cette bonne vieille prise jaune qu'on branchait à l'arrière des télés cathodiques, et l'émulateur gère en plus les sauvegardes d'état qui figent la partie en cours pour la reprendre plus tard, tout en faisant tourner environ 79 pour cent de la ludothèque NES grâce à sa prise en charge des différents formats de cartouches. Autant dire presque tout.

Le projet est open source, publié sous licence GPLv3 sur GitHub. Et pour l'installer, pas besoin d'être un expert, il suffit de flasher le firmware sur la puce, une opération qu'on peut même lancer directement depuis son navigateur.

Du coup, on peut imaginer des consoles portables minuscules, bien plus compactes que ce qu'on bricole d'habitude avec un Raspberry Pi ou une carte plus imposante.

Voir une console mythique renaître sur un composant à moins de cinq euros, sans matériel exotique, c'est exactement le genre de bidouille qui rappelle pourquoi le rétrogaming est un terrain de jeu sans fin.

Source : Hackaday

late.sh - Le BBS ressuscité en SSH, avec NetHack dedans

Vous tapez dans votre terminal ssh late.sh et c'est tout. Votre clé SSH fait alors office de carte de membre et vous voilà dans un salon peuplé de gens qui tapent sur leur clavier depuis un peu partout sur la planète. C'est ce qu'a imaginé Mateusz Piórowski, un dev polonais, qui a passé ces derniers mois à ressusciter le BBS.

Vous atterrissez dans THE LATE BAR, un vrai décor en ASCII où vous marchez en utilisant les flèches du clavier ou les touches hjkl. Vous vous asseyez avec s, vous faites coucou avec w, et la touche i ouvre la ligne de saisie pour parler. Y'a un barman, un jukebox, un salon à côté, des habitués affalés aux tables et une porte mystérieuse marquée DOORS...

THE LATE BAR, vu depuis la démo web en lecture seule de late.sh

Le reste du club tient dans le même terminal avec une radio qui tourne en fond, un tableau ASCII collaboratif dont chaque case garde le nom de qui l'a peinte, des profils pour dire sur quoi vous bossez, un fil de news et une arcade avec 2048, sudoku, nonogrammes et solitaire. Il y a même un bonsaï qui pousse pendant que vous codez.

Mais je reviens un peu sur cette porte mystérieuse dont je vous parlais juste avant… Derrière se cachent ce qu'on appelle les door games. Pour les moins de 40 ans, dans les années 90, un "door" c'était le jeu externe qu'un BBS lançait pour vous, le temps de votre session. C'était le cœur social de ces machines, et si vous voulez goûter un peu à l'ambiance de l'époque, l'opération Sundevil vous en donnera un bon aperçu. Le bien inspiré Piórowski les a donc remis en ligne ! Et ce sont les vrais, hein, pas des remakes.

On y trouve par exemple NetHack, Dope Wars, Dungeon Crawl Stone Soup ou encore Usurper. Chaque jeu a sa crate Rust dédiée qui lance le vrai binaire Unix sur un PTY et vous le proxifie dans votre session SSH.

Vous pouvez également faire tout tourner chez vous en clonant le dépôt puis en faisant un make start, puis vous connecter en ssh localhost -p 2222. Un CLI compagnon gèrera alors la lecture audio en local avec un visualiseur synchronisé.

Côté vie privée, sachez que le serveur garde l'empreinte de votre clé, et pas la clé publique entière, et vos scores comme vos messages n'y sont rattachés que par cette empreinte. Il n'y a aucun log d'IP ni d'analytics mais si vous restez méfiant vous pouvez générer une clé jetable et vous connecter avec :

ssh-keygen -t ed25519 -f ~/.ssh/late_throwaway
ssh -o IdentitiesOnly=yes -i ~/.ssh/late_throwaway late.sh

Après c'est pas l'open, source, puisque le code est publié sous licence FSL-1.1-MIT. Vous pouvez donc lire, auditer, modifier, forker et contribuer, mais pas monter un service public concurrent. Quoi qu'il en soit, chaque version bascule ensuite sous licence MIT, 2 ans après sa sortie. Piórowski assume ça très bien et le documente dans son dépôt.

L'autre limite, c'est la taille car toute l'infra tourne sur un seul nœud Kubernetes plafonné à 1000 connexions simultanées, donc autant dire que le service va rapidement être victime de son succès

Mais moi j'ai trouvé ça super cool, c'est pour ça que je vous le partage. Je vous ai montré Soft Serve pour héberger son Git en SSH , The Lounge pour garder IRC en vie , Ascii Patrol pour jouer en caractères ... et voilà maintenant un salon complet qui revient !

Bref, ssh late.sh et vous verrez bien ce que ça donne !

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727 mots de passe par seconde, la Game Boy Advance s'y met fort ^^

727 mots de passe testés par seconde, c'est le score incroyable d'une Game Boy Advance reprogrammée en casseur de mots de passe par solst-ice, un développeur qui avait visiblement une console de 2001 qui traînait et pas mal de temps à tuer ^^. Son projet s'appelle GBA-Hashcat, et c'est un "port" de hashcat (le célèbre outil de crackage) sur le petit hardware portable de Nintendo.

Enfin, un port entre grosses guillemets, parce que le vrai hashcat gère plus de 300 algorithmes de hash optimisés et une palanquée de méthodes d'attaque alors que là, vous avez le droit à un seul truc, du SHA-256, et rien d'autre.

Le programme embarque la wordlist ignis-1M, une liste de 8 Mo qui contient environ 1 million de mots de passe parmi les plus courants. Pour chaque ligne, la GBA calcule le hash SHA-256, le compare à un hash cible codé en dur dans le programme, et regarde si ça correspond.

C'est une attaque par dictionnaire, quoi, sauf que, je vous rappelle, ça tourne sur une puce ARM7TDMI cadencée à 16,78 MHz avec 288 Ko de RAM.

Du coup, forcément, ça rame de fou... au rythme de 727 hachages par seconde mais c'est normal car cette console n'a jamais été pensée pour ce genre de calcul. Pour vous donner une idée, un PC moderne avec un GPU décent va environ 30 millions de fois plus vite, soit des milliards de tentatives par seconde.

Alors que la GBA, elle, met une bonne vingtaine de minutes à avaler toute sa liste de 1 million de mots.

Après côté bidouille c'est assez fort car, certes, la wordlist de 8 Mo tient dans la cartouche, mais faire tourner une routine SHA-256 propre sur une puce aussi poussive, avec ses malheureux 288 Ko de RAM pour bosser, il faut le vouloir ! Solst-ice s'est donc appuyé sur le moteur Butano, un framework C++ open source taillé pour développer des jeux GBA, qu'il a détourné pour faire mouliner des hashs à la place de sprites.

Et voilà, ce projet loufoque rejoint la longue tradition des gens qui font faire n'importe quoi à leur Game Boy Advance, comme ce clavier GBA à monter soi-même que je vous montrais récemment.

Bref, comme un ministre ou un notaire, ça ne sert strictement à rien, et c'est pour ça qu'on kiffe ! Le code est sur le GitHub de solst-ice si vous voulez jouer.

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Un moddeur fait tourner trois GTA les uns dans les autres

Y'a un moddeur de génie, Dryxio, qui vient de réussir un truc que Rockstar n'a jamais osé faire : Faire tourner GTA III et Vice City en entier, à l'intérieur de GTA San Andreas. Ouèp, les deux jeux complets, avec leur mode histoire, leurs sauvegardes et leurs réglages !

Dans San Andreas, CJ peut allumer la télé de sa baraque sur Grove Street, ou une borne d'arcade, et hop, une partie de GTA III ou de Vice City se lance. Chaque jeu tourne comme un moteur séparé injecté dans le processus de San Andreas. Du coup vous vous retrouvez avec 3 villes, Liberty City, Vice City et San Andreas, empilées dans une seule fenêtre.

Voir cette vidéo sur YouTube

Ça marche grâce à re3 et reVC, deux projets qui réimplémentent les moteurs de GTA III et Vice City. Des fans ont passé des années à les reconstruire par rétro-ingénierie, sans jamais toucher au binaire officiel de l'éditeur. Petit détail qui compte, le mod ne fournit pas les jeux, il vous faut vos propres fichiers de GTA III et Vice City pour que ça tourne. L'idée de faire cohabiter les différents GTA n'est pas neuve d'ailleurs, j'en parlais déjà en 2011 avec Vice City porté sur le moteur de GTA IV.

Et là, le dernier délire de Dryxio c'est donc de faire tourner Vice City à l'intérieur de GTA III, lui-même tournant dans San Andreas. Un jeu dans un jeu dans un jeu, rendu sur une seule texture de télé in-game. Après cette version poupées russes ressemble pour l'instant à une démo vidéo virale, et pas à un mod que vous allez télécharger et lancer ce soir. On verra si ça sort un jour.

En 2021, Take-Two avait dégainé un DMCA pour faire disparaître le projet Re3 de GitHub. Et voilà que 5 ans plus tard, le même moteur ressuscite à l'intérieur du propre jeu de Rockstar ! Mais quel troll ! D'ailleurs Dryxio n'en est pas à son coup d'essai, puisqu'il maintient aussi un fork de Multi Theft Auto , un autre projet que Take-Two a longtemps eu dans le viseur. San Andreas a beau dater de 2004, il refait régulièrement parler de lui , plus souvent parfois que des jeux sortis l'an dernier ^^.

Bref, si le retrogaming GTA vous parle, allez jeter un œil aux démos .

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Open OSCAR Server - Faites revivre AIM sur vos vieilles bécanes

Vous vous souvenez d'AIM ? Mais siiii, le petit bonhomme jaune qui courait, la porte qui claque quand un pote se connecte, les away messages passifs-agressifs à base de paroles de chanson... Et bien la bidouilleuse Veronica a remonté son propre serveur AIM, et ça a l'air de plutôt bien fonctionner

Pour reposer un peu le cadre, AOL a débranché AIM fin 2017. Depuis, les millions de screen names de l'époque pointent dans le vide (Moi c'était FoxMDE ^^), et tous les vieux clients qui traînent actuellement sur vos disques durs ou CD-Rom se connectent à un serveur qui n'existe plus.

Fin de l'histoire, normalement (?).

Bah pas vraiment car AIM tournait sur un protocole qui s'appelle OSCAR, et qui est le même que celui d'ICQ. Du coup, un développeur du nom de mk6i a réimplémenté ce truc en open source, baptisé Open OSCAR Server . En gros, vous faites tourner le serveur sur votre propre machine, vous dites à votre vieux client AIM d'aller taper là plutôt que chez AOL, et hop, vous revoilà en 2003. Veronica utilise ainsi AIM 5.1 sur ses bécanes, et elle héberge le sien sur un petit VPS Debian qui coûte trois francs six sous.

Alors pourquoi avoir fait ça ? Eh bien comme elle le dit elle-même, Discord commençait à la gonfler, et elle avait la nostalgie du lycée. Je vous traduis le passage, il est chouette car je m'y suis bien retrouvé : "Au lycée, la plupart de mes journées commençaient et finissaient par AIM. C'était avant que tout le monde ait des SMS (ou des téléphones portables). Tout, des projets de classe aux relations entières, se passait dans une fenêtre AIM."

Voilà. On a tous connu ça, certains avec MSN ou ICQ...

Ce qui me plaît là-dedans, c'est que ça remet surtout des vieilles machines au boulot. C'est la même énergie que NeoCities et son web fait à la main , sauf qu'ici c'est votre messagerie. Votre Windows 98 dans le placard peut ainsi redevenir utile (gaffe aux virus quand même) ! Vous montez le serveur, vous filez l'adresse à vos potes, et vous avez votre messagerie privée à vous. Pas de pub, et surtout aucun webdesigner coké pour vous chambouler toute l'interface un matin sans prévenir.

Après faut quand même savoir bricoler un minimum sous Linux mais avec son tuto, vous devriez vous en sortir. Bref, si ça vous tente, elle détaille toute la manip sur son blog.

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Mario Kart Wii bientôt jouable sans Dolphin ni Wii

Alors ça, c'est un sacré morceau qui va ravir tous les fans de rétro gaming ! Patchzy, le dev de Wheel Wizard (le launcher de Retro Rewind), vient d'annoncer Mario Kart Wii compiled, ce qu'il présente comme le premier jeu Wii recompilé en natif pour PC. Pas émulé, hein recompilé. Et vous allez voir pourquoi c'est mieux !

alors pour le moment c'est pas encore dispo, mais c'est une annonce qui est faite en amont de la sortie en bêta qui aura lieu au mois d'août. Cette version de Mario Kart est la première recompilation statique d'un jeu Wii. L'avantage de la recompilation, c'est qu'on peut lui ajouter de nouvelles fonctionnalités et il y aura notamment du jeu en ligne, de la 4K (avec les textures de 2008 dedans par contre...), un framerate débloqué, ainsi qu'un support optionnel de Retro Rewind, ce qui lui apportera plus de 200 circuits.

On a donc une date et on a donc cette vidéo qui va vous mettre l'eau à la bouche :

La recompilation statique, pour faire simple, ça prend le code machine du jeu et ça le retraduit en programme natif pour votre PC. Pas de couche d'émulation qui fait tourner une Wii fantôme en arrière-plan, juste un exécutable que vous lancez comme n'importe quel jeu Steam.

La scène sait faire ça sur N64 depuis un moment, et c'est comme ça que Banjo-Kazooie a atterri sur PC en 4K , et quelques projets s'y sont collés sur Xbox 360. Pour ma part, moi je suis en train de coder une espèce de recompilateur universel qui supportera plein de consoles différentes, mais c'est pas encore prêt et je sais pas encore si je mettrai ça sous licence libre ou si ce sera juste un binaire pour mes Patreons. On verra bien, c'est pas fini, et je prends mon temps mais c'est un petit peu mon passe-temps du moment.

Au moment où j'écris cet article, je suis en train de bosser sur la recompilation de l'ensemble des jeux N64 :

Après sur Wii, le terrain n'était pas complètement vierge non plus, puisque DolRecomp, un recompilateur statique GameCube et Wii, traîne sur GitHub depuis le mois de juin. Alors pourquoi est-ce qu'on s'excite tous si on peut déjà faire tourner Mario Kart Wii nickel sous Dolphin depuis des années ?

Eh bien parce que comme je vous le disais, en théorie, un binaire natif, déjà ça vous épargne tous les problèmes liés à l'émulation, je pense à la surcharge que ça peut engendrer sur les petites configs ou les petits lags, ce genre de choses.

Puis en plus ça peut permettre de supporter par exemple des mods. Je pense à Retro Rewind évidemment, mais pourquoi pas aussi implémenter des nouvelles fonctionnalités dans le jeu. Et puis ça suivra les évolutions de votre machine sans que vous ayez à vous traîner un émulateur... C'est ça qui rend par exemple la recompilation PC d'Animal Crossing intéressante.

En tout cas, ce qui est sûr, c'est qu'avec Patchzy, ça va être du lourd ! En plus, comme Nintendo vient d'annoncer la fin des serveurs de Mario Kart Tour pour le 29 septembre, cette bêta d'août va pouvoir prendre le relais donc ça c'est super cool !!

Après côté légal, le projet ne distribue aucun asset Nintendo, ce sera donc à vous de fournir votre propre ROM. On verra bien si ça empêche Nintendo de dégainer ses avocats...

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La Neo Geo fait enfin tourner DOOM

DOOM tourne aujourd'hui sur presque tout, d'un frigo connecté à une calculatrice, et chaque année quelqu'un ajoute une machine encore plus improbable à la liste. Il restait pourtant une exception qui résistait, la Neo Geo, la console d'arcade de SNK des années 90. Elle coûtait le prix d'un petit salaire à l'époque, et elle passait quand même pour incapable de faire tourner le jeu de tir culte de id Software.

Le plus curieux, c'est que ce n'était pas une question de puissance. Son processeur et sa puce graphique étaient très corrects pour leur temps. Le problème venait de sa mémoire, à peine 64 kilo-octets, alors qu'une simple photo de téléphone en réclame des milliers de fois plus aujourd'hui.

DOOM, dans sa version d'origine, a besoin de beaucoup de mémoire pour dessiner son image point par point avant de l'afficher. La Neo Geo n'a tout simplement pas cette place. C'est pour cette raison qu'une figure connue du rétro-gaming sur YouTube, Modern Vintage Gamer, avait affirmé il y a quelque temps que le jeu ne tournerait jamais dessus.

Un développeur qui se fait appeler Sabino a fini par prouver le contraire. Son projet s'appelle DoomGeo. Au lieu de forcer la console à faire ce qu'elle déteste, il utilise ce qu'elle sait faire de mieux, c'est-à-dire afficher des petits dessins tout prêts à grande vitesse.

Concrètement, il découpe l'image en fines bandes verticales que la console étire en hauteur selon la distance des murs. Le processeur se contente de calculer les distances et d'indiquer quoi afficher, il ne dessine plus chaque point lui-même. Des outils préparent aussi les cartes et les décors du jeu à l'avance, pour que la console n'ait plus qu'à les afficher.

Le résultat n'est pas une simple démonstration technique. On y trouve des murs, des armes, des ennemis, des objets à ramasser, des portes et un vrai système de combat qui fonctionne. Le projet n'est pas encore complet, mais il tourne déjà sur une vraie console, pas seulement sur un émulateur.

Voir tomber la dernière console qui résistait au fameux "ça ne fait pas tourner DOOM", ça montre bien qu'avec assez d'astuce, aucune machine ne tient très longtemps.

Source : Hackaday

L'émulation de la PS5 fait ses premiers pas, alors que la console est encore en rayon

Faire tourner des jeux PS5 sur un simple PC, c'est encore de la science-fiction, mais quelques développeurs viennent de franchir un petit cap. Deux émulateurs, ces logiciels qui imitent une console pour lancer ses jeux ailleurs, commencent à montrer les premiers signes de vie.

Le plus avancé s'appelle SharpEMU , développé par un certain iExplosiveRage. Il arrive déjà à faire tourner un vrai jeu du commerce, Dreaming Sarah, un petit titre de plateforme et de réflexion en 2D.

Rien de fou. Sur Demon's Souls, par exemple, l'émulateur ne va pour l'instant que jusqu'à l'écran de chargement, sans jamais entrer réellement dans la partie.

Un second projet, KytyPS5 , signé Nmzik, en est à peu près au même point. Il parvient à lancer Silent Hill: The Short Message, une exclusivité PS5, mais s'arrête lui aussi au chargement.

Ce qui rend la nouvelle intéressante, c'est surtout le calendrier. On parle d'émuler une console qui reste la machine de salon actuelle de Sony, encore vendue en magasin, ce qui arrive rarement aussi tôt dans la vie d'un appareil.

Pour deviner où tout ça peut mener, il suffit de regarder du côté de la PS4. L'émulateur ShadPS4 est passé en quelques années d'un truc qui affichait de la bouillie de pixels à un logiciel capable de faire tourner des centaines de jeux, dont un Bloodborne aujourd'hui pleinement jouable.

Sauf que voilà, du côté de Sony, on doit un peu grincer des dents. Un des grands arguments pour acheter une PlayStation, ce sont ses exclusivités, et le jour où elles tourneront tranquillement sur PC, cet argument en prend un coup.

Le constructeur japonais n'a d'ailleurs jamais caché son agacement face à ce petit monde, en multipliant les mises en demeure et les actions en justice contre les projets qui touchent de trop près à ses consoles. L'émulation en soi reste légale, mais copier les jeux ou récupérer les fichiers internes de la machine l'est beaucoup moins.

À noter quand même qu'on est vraiment au tout début de l'histoire. Ces deux émulateurs, disponibles sur la plateforme GitHub, demandent pas mal de bidouille et ne font pour l'instant tourner presque rien de réellement jouable.

Voir la PS5 émulée alors qu'elle est encore en vente a de quoi étonner, mais entre l'écran de chargement et un jeu vraiment jouable, il reste quand même tout un monde.

Source : NotebookCheck

Proton 11 ressuscite Dino Crisis et Resident Evil sur Linux

Je sais pas si vous avez vu mais Valve vient de sortir Proton 11, la nouvelle version stable de sa couche de compatibilité qui fait tourner les jeux Windows sur Linux via Steam Play. Et cette fois, c'est basé sur Wine 11, donc il y a pas mal de "nouveaux" vieux jeux qui sont maintenant jouables.

Parmi ces nouveautés, on retrouve donc Resident Evil premier du nom, celui de 1996, Resident Evil 2, Dino Crisis et Dino Crisis 2, SHOGUN: Total War, Gothic 1 Classic, Breath of Fire IV, Deadly Premonition ou encore Metal Fatigue. Et à côté de ces reliques, il y avait aussi des trucs plus récents comme METAL GEAR SURVIVE, Warhammer: Vermintide 2 et X-Plane 12.

Et pour les jeux qui étaient déjà jouables, Proton 11 affine encore le support de ces derniers pour les rendre encore plus jolis ou plus rapides ou avec moins de bugs etc. Je pense notamment à Cyberpunk 2077, The Witcher 3, Death Stranding 2, Helldivers 2, ARC Raiders, THE FINALS, Titanfall 2, Satisfactory, Metal Gear Solid 2, Oblivion GOTY ou Call of Duty 2.

Donc autant dire que si vous jouez sous Linux ou sous Steam Deck, je pense que vous êtes concerné par cette mise à jour. Et puis il y a un truc dont je ne vous ai pas parlé encore, c'est les correctifs qui font zizir. Je pense notamment au hot plug des manettes qui a été amélioré, notamment pour la 8BitDo Ultimate 2C et toutes les manettes qui exposent plusieurs périphériques HID. Sur KDE, la maximisation des fenêtres a aussi été corrigée, sans oublier le rendu des pop-ups du Rockstar Launcher ou encore la détection du fuseau horaire qui devient plus fiable. Même le lecteur multimédia Kodi passe mieux sous cette version, ce qui est top !

Ce passage sur Wine 11, c'est justement celui qui avait montré des gains de perf assez dingues au moment des premiers benchmarks NTSync et maintenant que c'est dans le Proton officiel, tout le monde y a droit sans bidouiller !! Pour l'installer, rien de sorcier, comme d'habitude, vous allez sur Steam, vous faites un clic droit sur un jeu, vous cliquez ensuite sur "Propriétés", et puis vous allez dans l'onglet "Compatibilité". Et là, vous sélectionnez la branche Proton 11.

Et voilà ! En tout cas, je suis content de voir que jouer sur Linux n'est plus un parcours du combattant . Avec le Steam Deck et cette compatibilité qui grignote chaque jour un peu de terrain, Windows perd de plus en plus son statut de passage obligé pour le jeu PC....

Source : 9to5Linux

Cette Atari Jaguar de 1993 boote sous Linux avec 2 Mo de RAM

Une Atari Jaguar, la console de 1993 qu'Atari vendait comme la première machine 64 bits et que le marché a snobée, vient de booter sous Linux pour la première fois ! Derrière ce hack, un développeur connu sous le pseudo de Cakehonolulu , qui a collé un vrai noyau sur le Motorola 68000 de la bécane.

Le 68000 n'a pas de MMU , ce circuit qui gère la mémoire virtuelle et dont dépend le Linux que vous faites tourner sur votre PC. Sauf que le noyau embarque depuis toujours une branche pour les puces qui en sont privées, l'antique μClinux , et c'est elle qui fait tout le taf ici.

La Jaguar offre seulement 2 Mo de RAM et jusqu'à 6 Mo de ROM sur la cartouche, du coup Cakehonolulu a coupé le noyau en deux : le code qui ne bouge pas, le .text et le .rodata, reste dans la ROM et s'exécute directement depuis là en XIP, pendant que les données qui changent atterrissent dans les 2 Mo de RAM. Bref, chaque octet compte.

Après, ce n'était pas simple non plus parce que le 68000 ne sait pas lire une donnée qui serait mal alignée en mémoire. Alors que les processeurs modernes savent le faire sans broncher. Et comme le cross-compilateur d'Ubuntu générait quand même ce type de données mal alignées, alors qu'on lui précise bien que la cible c'était un 68000, ça faisait des plantages en cascade.

L'astuce a donc été de recompiler tout le toolchain à la main, puis de bâtir un user space minimal avec BusyBox et uClibc, tout ça en binaire FLAT au lieu du classique format ELF.

Et voilà, la Jaguar affiche maintenant fièrement ses 1,04 BogoMIPS. Soit une puissance de feu qui ferait chialer une calculatrice. Mais bon, elle boote et c'est le principal. Si vous avez encore une Jaguar dans un placard, vous pouvez parfaitement installer ça dessus, puisque le code est disponible sur GitHub .

Voilà, c'est assez génial parce qu'en fait, ça montre bien que Linux est vachement résilient. On est en 2026 et pourtant, le support des 68000 est encore présent dans le noyau, et bien vivant même !

Voilà, tant que ce bon vieux noyau gardera tous ses vieux pilotes, eh bien n'importe quelle console oubliée pourra toujours renaître avec un petit terminal dessus. Et ça, je trouve que ça clôt tous les débats sur la conservation et le poids du code legacy dans le kernel.

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Le retour de Movie Maker montre la lourdeur de Clipchamp

Vous vous souvenez de Windows Movie Maker ? Mais siiii, ce petit logiciel de montage livré avec les Windows depuis l'époque de Windows ME ? C'est celui sur lequel vous avez bricolé vos premiers diaporamas de vacances avec des transitions en forme d'étoile. Aaah, ça vous parle maintenant, hein ?

Eh bien, ces gros méchants de Microsoft l'ont laissé mourir en janvier 2017. Mais heureusement, SkylerDaGirl vient de le remettre au goût du jour et vous pouvez maintenant télécharger un installer fonctionnel sur Internet Archive qui va vous permettre d'installer la V6.0.

Le site Windows Latest l'a testé et apparemment c'est incroyable parce que Movie Maker s'est contenté d'une vingtaine de Mo de RAM alors que son remplaçant officiel, Clipchamp, lui, en réclamait près de 800 Mo pour faire globalement la même chose. D'après les captures d'écran du testeur, ça fait à peu près 97% de mémoire en moins pour l'ancêtre. Une fois encore, ça prouve que les logiciels modernes sont comme nous, ils grossissent au fil des années...

Maintenant, si vous cherchez plutôt du léger côté navigateur, il y a d'ailleurs des alternatives modernes comme Cutia ou Pikimov qui tournent sans installer une usine à gaz.

Après, je ne vous conseille pas non plus de passer sur Windows Movie Maker, parce que déjà, ce n'est pas un logiciel supporté officiellement par Microsoft. Ces derniers n'ont absolument rien ressuscité. Et puis ces fameux 97%, c'est une mesure qui a été réalisée par un seul testeur et pas vraiment un benchmark qu'on peut reproduire. Donc bon, vous pouvez essayer, mais il n'y a aucune promesse.

Et surtout, gros panneau ACHTUNG ACHTUNG côté sécurité puisque ce build n'est plus supporté par Microsoft depuis neuf ans, donc zéro correctif, zéro garantie sur ce que contient réellement l'installeur.

M'enfin, ceux qui aiment gratter la nostalgie apprécieront ce portage et également l'effet VHS de ntsc-rs pour donner à vos exports ce grain d'époque qui va bien avec l'esthétique Movie Maker ^^.

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Une recompilation PC d'Animal Crossing

Un dev anonyme sous le pseudo flyngmt vient de sortir ACGC-PC-Port , un portage PC natif d'Animal Crossing sur GameCube. Pas un émulateur hein, le vrai code du jeu qui tourne directement sur votre machine. Si vous avez usé votre GameCube dessus au début des années 2000, votre cœur de rétrogamer va adorer.

Derrière, y'a ac-decomp , la décompilation quasi complète du jeu par l'équipe ACreTeam : un boulot de fourmi pour reconstruire le code source C d'origine à partir du binaire, vérifié octet par octet. flyngmt a recompilé ce code pour x86, puis écrit une moulinette qui retraduit à la volée en OpenGL 3.3 les appels graphiques que le jeu envoyait à la puce de la console via l'API GX. Résultat, le titre de Nintendo s'exécute comme n'importe quel programme Windows.

Il faut bien sûr fournir votre propre ISO, car le repo ne contient ni assets ni assembleur, et seule la version américaine Rev 0 (GAFE01) passe, donc vous jouerez en anglais. Le binaire est Windows uniquement pour l'instant, mais sur Steam Deck il suffit de l'ajouter comme jeu non-Steam et de forcer Proton.

Alors pourquoi s'embêter alors que Dolphin fait tourner le jeu depuis dix ans ? Hé bien parce que Dolphin simule le CPU, le GPU et le DSP de la console, là où ce port exécute le code en direct. Le testeur de XDA a mesuré 90 fps pour 7 watts sur son Steam Deck OLED, et la batterie apprécie visiblement.

Vous récupérez au passage la 4K, la VSync, un vrai menu de réglages et les manettes SDL2, et surtout vos sauvegardes GCI et packs de textures HD de Dolphin restent compatibles. Et surtout, votre village de 2004 migre sans rien perdre. La vraie prouesse restant le framerate débloqué... En effet, la logique du jeu était soudée à sa cadence d'affichage, mais flyngmt a converti les fichiers un par un, soit plusieurs centaines, pour les désolidariser. Ça tourne donc maintenant à 60 fps par défaut et grimpe jusqu'à 960 fps.

Les premiers tests étaient bien buggés, Tom Nook disparaissait des nouvelles villes, météo remise à zéro à chaque relance... les patchs de mai et juin ont nettoyé ça, mais on reste en version 0.9. Ah et en bonus, l'émulateur NES embarqué dans le jeu d'origine est de la partie via fixNES : vous chargez vos propres ROMs dans nes_roms/, à condition de posséder l'objet NES en jeu. Je vous avais d'ailleurs raconté comment extraire les 21 jeux NES cachés sur le disque.

Reste la question Nintendo... Les projets de décompilation qui ne distribuent aucun asset dorment tranquilles jusqu'ici, comme Zelda 64 Recompiled ou le portage natif de Twilight Princess , et les avocats de la firme préfèrent taper sur les émulateurs Switch (demandez à Yuzu, 2,4 millions de dollars), donc croisez les doigts !

RomM - Le gestionnaire de ROMs des retro gamers sérieux

Vous galérez avec vos ROMs de jeux rétro éparpillées un peu partout sur votre PC ? Vous passez des heures à chercher le bon émulateur, les bons fichiers, les bonnes versions ? Et bien tout ça c'est fini, grâce à RomM qui est un gestionnaire de ROMs vraiment cool.

Vous lui indiquez le répertoire qui contient tous vos jeux, et hop, en quelques clics, il scanne et organise tout ce bordel avec les bonnes infos et les jolies jaquettes qu'il va récupérer sur IGDB , ScreenScraper, MobyGames ou SteamGridDB. RomM gère plus de 400 plateformes, de la Super Nintendo à la PlayStation, en passant par la GameBoy, la MegaDrive et même des trucs plus obscurs comme le PocketStation.

Ce tool vous permet même de lancer vos jeux directement dans le navigateur grâce à EmulatorJS (et RuffleRS pour les vieux jeux Flash), comme ça, pas besoin d'installer 50 émulateurs, tout est intégré, propre et facile. C'est beau !

C'est également super customisable, avec le support des ROMs en plusieurs fichiers pour les jeux PS1, le parsing des tags des noms de fichiers pour classer par région, la gestion des permissions et des utilisateurs, les succès RetroAchievements... Bref, c'est du solide !

Là où RomM a beaucoup grandi, c'est tout l'écosystème autour. Il y a maintenant des apps pour le consulter et y jouer depuis n'importe où : Argosy sur Android, une app iOS, un plugin Playnite, et même des petits clients pour consoles portatives moddées, Grout pour muOS et NextUI, DeckRommSync pour le Steam Deck, jusqu'à un homebrew sur Switch. Pratique pour pousser tes jeux sur la machine de ton choix.

Et si vous êtes un gros noob, pas de panique, c'est pas sorcier de l'installer. Vous créez votre clé API IGDB , vous mettez vos ROMs dans le bon format de dossier, vous modifiez deux trois trucs dans le fichier docker-compose.yml et voilà, en deux temps trois mouvements vous aurez votre serveur qui tourne ! Sur le NAS par exemple, c'est top comme ça plus de galère, plus de temps perdu, juste le plaisir du jeu à l'ancienne.

L'équipe derrière le projet a même monté une doc très complète .

À découvrir ici !

Encore merci à Lorenper !

Article publié initialement le 9 mai 2024 et mis à jour le 3 juillet 2026.

Juillet 2027 - La date de péremption des jeux PS3

Vous avez encore une PS3 qui prend la poussière avec des jeux achetés en dématérialisé dessus ?

Alors va falloir vite vous bouger le cul parce que ces sacripants de Sony viennent d'annoncer la fermeture du PlayStation Store sur la PS3 et la PS Vita pour juillet 2027. Et dans la foulée, ils viennent également d'annoncer qu'ils arrêteraient totalement la production de disques physiques en 2028 pour les nouveaux jeux.

Du coup, une bande de joyeux archivistes s'est mise en ordre de bataille pour sauver tout ce qui peut l'être, et c'est l'équipe de RPCS3 , le principal émulateur PS3, qui mène la charge.

En 2021, je vous parlais déjà de RPCS3 quand il servait surtout à rendre vos vieux jeux PS3 plus beaux avec le FSR d'AMD. Cinq ans plus tard, le même émulateur devient carrément un canot de sauvetage et comme le projet est open source, bah c'est totalement l'esprit d'archiver et conserver ce patrimoine incroyable pour les générations futures de gamers !

Et là-dessus, je pense qu'on ne peut que les soutenir. Alors si vous êtes chaud pour les aider, rendez-vous sur no-intro.org , une espèce de base de données communautaire qui joue le rôle de registre communautaire, avec des empreintes d'intégrité (des hashes CRC32, MD5, SHA-1), les tailles de fichiers exactes, les numéros de série et les historiques de révision.

En gros, c'est la liste de courses de la préservation qui dit ce qui a déjà été vérifié et sauvegardé, et surtout ce qu'il serait bon de retrouver fissa avant que ça disparaisse des serveurs pour de bon.

Si vous avez l'un des trésors qu'ils recherchent, vous leur filez votre fichier .pkg dumpé, et il vous dit s'il est corrompu et ce qui manque dedans.

Après y'a surtout le souci des jeux PS3 100% démat qui eux ne sont jamais sortis en boîte (comme tous les bons nerds qui se respectent) et qui une fois le PSN coupé, disparaîtront à jamais !

Et pour cela, y'a pas des masses de temps... Par exemple, c'est prévu pour août 2026 au Mexique, au Honduras et au Nicaragua, avant le reste de l'Amérique latine et au Moyen-Orient plus tard dans l'année. Le reste du monde suivra alors en juillet 2027.

Après Sony nous jure qu'on pourra toujours re-télécharger nos achats "dans un avenir proche", mais j'ai moyen confiance, j'avoue.

En tout cas, toute cette histoire, c'est encore bien la preuve que la démat de jeu, c'est la mort annoncée des anciens titres. Finalement, on n'achète plus vraiment de jeux mais des accès qu'on loue et qui peuvent disparaître à tout moment.

L' Internet Archive et les communautés d'archivistes font ce qu'elles peuvent, mais ça reste un petit pansement. Et ça ne risque pas de s'arranger puisque Xbox en prend aussi le chemin. Bref, si vous avez du contenu PS3 dématérialisé auquel vous tenez, c'est le moment de le dumper car après, ce sera trop tard.

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Witcher Online - Un moddeur transforme le Witcher 3 en MMO

Le moddeur connu sous le pseudo rejuvenate vient de sortir la version 4.0 de Witcher Online , un super mod qui transforme The Witcher 3: Wild Hunt en multijoueur co-op !!!

Aaah, je vois les étoiles dans vos yeux depuis chez moi ! Vous allez pouvoir vous promener en bande dans ce RPG de 2015 alors qu'il est normalement uniquement jouable en solo. Et c'est du bon boulot puisque vous aurez même le droit aux cinématiques, au temps, à la météo et aux dialogues synchronisés et tout le toutim !

Le mod a déjà été téléchargé +40 000 fois depuis janvier et permet de jouer jusqu'à 5 joueurs en même temps. Ce n'est donc pas encore du MMORPG mais c'est pas mal ^^.

Witcher Online s'installe sur PC et en plus c'est gratuit. Il a été dev avec REDkit, l'outil de modding officiel que CD Projekt Red a ouvert à la communauté donc ce n'est pas un pseudo hack foireux en rampe de lancement mais bien un truc solide qui utilise les briques proposées par les développeurs du jeu eux-mêmes.

La grosse nouveauté de cette v4.0, c'est surtout le Party System. Vous pouvez maintenant vous regrouper avec d'autres joueurs, voir vos potes directement dans le HUD, et surtout, les choix de dialogue du chef de groupe s'appliquent à tout le monde. Terminé les débats stériles pour savoir si on achève ou pas tel ou tel monstre.

Côté correctifs, la mise à jour règle aussi quelques bugs notamment un problème rare qui empêchait le mod de fonctionner quand on avait installé pas mal d'autres mods à côté. Mais le plus rigolo, c'est le correctif de ce bug bizarre qui propulsait les joueurs hors de la carte si une cinématique démarrait pendant qu'ils chevauchaient un autre joueur. Ouaip, dans Witcher Online, on peut monter sur un autre joueur. Et alors ? Un peu d'ouverture d'esprit les amis !

Le mod intègre aussi une messagerie instantanée pour s'organiser entre potes, et il existe même une collection Easy Setup sur Nexusmods pour vous éviter de galérer deux heures sur les dépendances. Voilà, si l'envie vous prend de vous refaire tout le jeu en bande organisée, c'est par ici !

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