Un dungeon crawler dans l'explorateur de fichiers Windows c'est maintenant une réalité grâce à
Directory Dungeon
qui transforme votre arborescence de fichiers en donjon, avec monstres, du loot et des combats au tour par tour. Du coup forcément, ça m'a intrigué.
Dans ce jeu, vous ouvrez un dossier C:\DirectoryDungeon sur votre PC et dedans y'a des salles de donjon. Ensuite, pour vous déplacer, vous glissez-déposez votre dossier "Player" dans une nouvelle pièce. Oui du vrai drag-and-drop dans expl
Un dungeon crawler dans l'explorateur de fichiers Windows c'est maintenant une réalité grâce à
Directory Dungeon
qui transforme votre arborescence de fichiers en donjon, avec monstres, du loot et des combats au tour par tour. Du coup forcément, ça m'a intrigué.
Dans ce jeu, vous ouvrez un dossier C:\DirectoryDungeon sur votre PC et dedans y'a des salles de donjon. Ensuite, pour vous déplacer, vous glissez-déposez votre dossier "Player" dans une nouvelle pièce. Oui du vrai drag-and-drop dans explorer.exe.
Et votre inventaire, c'est un sous-dossier. Vos armes et armures, vous les équipez en les déposant dans le répertoire "Equipment". Et quand vous tombez sur un monstre, le combat se résout automatiquement dans une fenêtre console cmd.exe à côté. Du texte, des chiffres, du tour par tour. C'est old school à mort.
Vous l'aurez compris, y'a pas de surcouche graphique. C'est très nerd comme truc... Vous jouez dans explorer.exe que vous utilisez tous les jours, sauf que là y'a des squelettes dedans. C'est assez absurde en fait et c'est pour ça que ça le fait plutôt bien !
Côté config requise, faut 64 Mo de RAM, 65 Mo de stockage, un processeur 1 GHz minimum et... "un moniteur" comme indiqué dans les prérequis. En fait, si votre PC fait tourner Windows 7, vous pouvez jouer et c'est compatible jusqu'à Windows 11, donc pas besoin d'une bête de course.
Le développeur JuhrJuhr a donc choisi de coller un vrai système RPG complet dans l'arborescence de votre disque dur plutôt que de faire un jeu classique et rassurez-vous, le jeu ne touche à aucun fichier en dehors de son propre répertoire, donc vos documents et autres nudes sont safe. Et comme le mentionne fièrement le dev, aucune IA générative n'a été utilisée pour le développement. On dirait bien que c'est devenu un argument de vente ! lol
Voilà, si vous aimez les
dungeon crawlers rétro à l'ancienne
ou les délires qui détournent votre OS (genre
DOOM en screensaver Windows
), ce petit RPG est pile dans cette veine. Y'a les achievements Steam, le partage familial, et une démo v1.8 déjà dispo pour tester avant la sortie prévue en mars 2026. Seul bémol, c'est Windows uniquement pour le moment, sauf si un portage Linux finit par arriver... On ne sait jamais...
Vous avez déjà ressenti cette frustration monumentale de vouloir lancer un JRPG obscur sorti uniquement au Japon, ou de tomber sur un stream coréen de Starcraft sans comprendre un traître mot de ce qui se raconte ?
Moi non ^^, mais j'imagine que quand on est passionné de gaming, c'est le genre de barrière linguistique qui peut vite briser une hype, voire une vie. Heureusement, y’a un petit outil open source qui vient de débarquer sur Windows et qui va vous la changer (la vie...) :
GameCap
.
Co
Vous avez déjà ressenti cette frustration monumentale de vouloir lancer un JRPG obscur sorti uniquement au Japon, ou de tomber sur un stream coréen de Starcraft sans comprendre un traître mot de ce qui se raconte ?
Moi non ^^, mais j'imagine que quand on est passionné de gaming, c'est le genre de barrière linguistique qui peut vite briser une hype, voire une vie. Heureusement, y’a un petit outil open source qui vient de débarquer sur Windows et qui va vous la changer (la vie...) : GameCap.
Contrairement à d'autres outils qui essaient de lire le texte à l'écran (souvent avec des résultats foireux), GameCap s'attaque directement au son de votre PC. En gros, il utilise le mécanisme de WASAPI loopback pour capturer l'audio de votre système en temps réel. Ce flux sonore est ensuite envoyé vers l'API de Deepgram qui s'occupe de la transcription (transformer la voix en texte) avant de passer par les moulinettes de Google Translate pour la traduction finale.
Comme le traitement se fait via des API cloud, notez que vos flux audio partent faire un petit tour sur les serveurs de Deepgram. C'est pas cool mais c'est le prix à payer pour avoir une transcription de haute volée avec une latence quasi imperceptible. Le résultat s'affiche ensuite dans un overlay personnalisable (police, taille, position) que vous pouvez caler n'importe où sur votre écran pour ne pas gêner l'interface de votre jeu ou de votre vidéo. C'est un peu dans la même veine que ce que propose
Buzz
, mais optimisé pour l'affichage en surimpression pendant que vous jouez.
Côté langues, c'est plutôt la fête puisqu'il y a plus de 30 langues supportées, dont les indispensables japonais, coréen et chinois. Et le truc cool, c'est que ça ne se limite pas aux jeux. Que vous soyez sur YouTube, Twitch, VLC ou même en plein call Zoom, GameCap peut vous générer des sous-titres traduits pour n'importe quelle source sonore qui sort de vos enceintes.
Pour l'installer, c'est un projet Python, donc rien de bien méchant. Il vous faudra Python 3.8 ou plus sur votre bécane. Commencez par cloner le repo GitHub de VicPitic, installez les dépendances avec un classique pip install -r requirements.txt et lancez le launcher.
Il faudra aussi vous créer un compte gratuit sur Deepgram pour récupérer une clé API, sinon l'outil restera muet.
Une fois configuré, vous pouvez même utiliser le launcher pour détecter automatiquement vos jeux Steam et les lancer directement avec l'overlay activé. C'est top pour ceux qui aiment déjà bidouiller leurs jeux, comme avec le
SN Operator
pour lire ses propres cartouches. Et si les sous-titres vous saoulent à un moment, un petit raccourci Ctrl+Shift+S et hop, ils disparaissent.
Voilà, pour du contenu interactif ou pour enfin profiter de ces pépites japonaises jamais traduites, c'est un sacré bel outil. Et en plus c'est gratuit !
En général, quand on parle de fin du monde, c’est soit du blabla philosophique autour d’une bière, soit c’est Bruce Willis qui sauve l’humanité avec une perceuse. Mais cette fois, on va aller un peu plus loin que ça… Car une équipe de chercheurs a trouvé le moyen d’observer pour de vrai comment les gens se comportent quand ils savent que tout va disparaître.
Pour cela, ils ont utilisé le MMORPG ArcheAge. C’est moins spectaculaire qu’un astéroïde géant ou qu’une guerre thermonucléaire, mais les d
En général, quand on parle de fin du monde, c’est soit du blabla philosophique autour d’une bière, soit c’est Bruce Willis qui sauve l’humanité avec une perceuse. Mais cette fois, on va aller un peu plus loin que ça… Car une équipe de chercheurs a trouvé le moyen d’observer pour de vrai comment les gens se comportent quand ils savent que tout va disparaître.
Pour cela, ils ont utilisé le MMORPG ArcheAge. C’est moins spectaculaire qu’un astéroïde géant ou qu’une guerre thermonucléaire, mais les données sont meilleures !
Ah Reum Kang de l’Université de Buffalo et ses collègues ont pour cela analysé 270 millions d’enregistrements de comportements durant la 4ème bêta fermée du jeu ArcheAge en 2011 et 2012. Le principe c’est qu’à la fin de la bêta fermée, tous les personnages sont supprimés, toute progression est perdue, tous les objets virtuels disparaissent… Vous avez passé 11 semaines à construire votre empire virtuel, à farmer vos légendaires, à monter votre guilde au top… Et pouf, tout disparait et y’a pas de Ctrl+Z possible. Désolé.
Pour les 81 000 joueurs testeurs, c’était comme vivre dans un monde avec une date d’expiration connue à l’avance. Et contrairement aux études philosophiques classiques basées sur des sondages et des suppositions, là on avait des données brutes, précises, et massives sur ce que les gens font vraiment.
Les chercheurs se sont appuyés sur ce qu’ils appellent le mapping principle. L’idée c’est que les joueurs agissent en ligne comme dans la vraie vie. Bon, c’est vrai que perdre son avatar n’est pas exactement comme perdre sa vie (quoique, allez expliquer ça à un joueur qui vient de perdre son level 50 avec full stuff épique, ok les boomers ? ^^). Mais quand vous avez investi 300 heures à bâtir votre royaume virtuel, la claque psychologique reste bien réelle. C’est un peu comme effacer votre disque dur sans backup, mais avec plus de dragons et de sortilèges.
Et les résultats sont plutôt encourageant pour notre prochaine fin du monde. En effet, y’a pas eu de chaos généralisé. On aurait pu croire que tout le monde allait se transformer en psychopathe, tuer son voisin, piller les maisons virtuelles et foutre le feu à tout ce qui bouge. Mais non. La plupart des joueurs n’ont pas vraiment changé leur comportement… Même en sachant que demain tout disparaissait, ils ont continué à jouer normalement.
C’est presque décevant, non ?
Alors vous allez me dire “Moi je suis pas comme ça, si mon serveur WoW ferme demain je vais tout péter ! J’suis un déglingo, un fou dans ma tête !!”. Mouais. Les stats sont contre vous les amis. Vous allez probablement juste continuer à farmer vos objets rares et à spammer le chat de guilde comme d’habitude.
Par contre c’est vrai, quelques marginaux ont bien pété les plombs. Les chercheurs ont détecté une hausse du PK (player killing, c’est quand vous tuez un autre joueur de votre propre camp, ce qui est considéré comme un meurtre dans le jeu…) mais ça a concerné seulement 334 joueurs sur 81 000. Donc pas vraiment American nightmare…
Ceux qui on abandonné le navire en cours de route, genre 3 semaines avant l’apocalypse, sont ceux qui sont devenus les plus toxiques pour la communauté. Ceux qui sont restés jusqu’au bout par contre, ont gardé une forme de loyauté envers la communauté, même quand ils savent que tout va disparaître. C’est assez révélateur sur l’attachement social.
Par exemple, en analysant les chats du jeu, les chercheurs ont mesuré ce qu’ils appellent le valence score. C’est un indicateur de positivité dans le langage et devinez quoi ? Hé bien au lieu de devenir déprimants ou agressifs, les échanges dans les canaux sociaux sont devenus légèrement plus joyeux à l’approche de la fin. Les joueurs ont augmenté leurs interactions… plus de messages échangés, plus de groupes formés pour des quêtes. Un peu comme si, face à l’apocalypse, les gens se rapprochaient au lieu de s’éloigner.
Mais alors, est-ce qu’on continue à se battre pour s’améliorer quand on sait que demain tout s’efface ?
Martin Luther aurait dit “Même si je savais que le monde disparaît demain, je planterais quand même mon pommier”. Et bien les joueurs d’ArcheAge, eux, n’ont pas planté de pommiers et encore moins mangé de la compote… Non, l’étude montre en réalité une grosse baisse des activités de progression. Il y a eu moins de quêtes complétées, moins de montées de niveau, moins de changements de compétences. Les joueurs ont carrément abandonné tout ce qui concerne l’amélioration de leur personnage.
Bah oui pourquoi s’emmerder à farmer de l’XP pendant 8 heures si demain votre magnifique niveau 50 redevient niveau 0 ?
Par contre, ils n’ont pas arrêté de jouer pour autant. Ils ont juste changé leurs priorités. Plus de construction de maisons (parce que bon, une maison virtuelle qui va être détruite dans 3 jours, autant la construire et en profiter maintenant), plus de crafting d’items, plus d’interactions sociales. Bref, des activités qui apportent une satisfaction immédiate plutôt qu’un bénéfice à long terme.
Alors posez-vous la question. Est ce que vous êtes plutôt team “je reste jusqu’au dernier screenshot avec ma guilde” ou de la team “je me barre 2 semaines avant insultant tout le monde” ?
Parce que statistiquement, si vous êtes du genre à ragequit, vous avez 78% de chances de devenir un serial killer virtuel avant de partir. Les scientifiques l’ont prouvé, bon courage pour votre karma de merde ^^.
Bon après, il faut quand même relativiser car ArcheAge n’est qu’un jeu vidéo, et pas la vraie vie. Les chercheurs le reconnaissent eux-mêmes, personne ne meurt pour de vrai à la fin de la bêta (heureusement quand même ^^) mais cette recherche a des implications concrètes.
Pour les développeurs de jeux, ça aide à comprendre quels comportements peuvent servir de signaux d’alerte pour détecter les joueurs qui vont quitter le jeu. Si quelqu’un commence à supprimer ses personnages et à PK à tour de bras, c’est probablement qu’il est sur le départ ! Pour les chercheurs en sciences sociales, c’est également une mine d’or. Avoir accès à 270 millions de décisions humaines dans un contexte de fin annoncée, avec des règles du jeu parfaitement contrôlées et connues, c’est le genre de dataset dont on ne peut que rêver dans les études traditionnelles.
Et pour nous, simples mortels ?
Et bien ça confirme quelque chose d’assez réconfortant. Face à la fin du monde, la plupart des gens ne deviennent pas des monstres. Ils se rapprochent des autres, renforcent leurs liens sociaux, et arrêtent juste de se projeter dans un futur qui n’existe plus.
Donc si demain on vous annonce que la vraie apocalypse arrive (pas celle du jeu vidéo hein, la vraie avec les robots tueurs de Trump, les zombies de Poutine ou l’astéroïde piloté par des aliens dont parlent les complotistes en ce moment), vous n’allez probablement pas piller le supermarché du coin mais plutôt appeler vos potes pour une dernière soirée pizza-bière.
Ah, ces longues heures passées sur Final Fantasy Legend, les yeux qui piquent devant l’écran vert monochrome de votre Game Boy. Vous vous souvenez ?
Et bien aujourd’hui, j’ai découvert un truc sympa. Un développeur a réalisé ce dont on rêvait tous à l’époque. Il a transformé ces classiques en véritables oeuvres d’art Game Boy Color, avec des palettes de couleurs méticuleusement choisies pour chaque élément du jeu.
Il s’agit d’Adam Rippon, le mec derrière la série indie Dragon Fantasy qui s’est l
Ah, ces longues heures passées sur Final Fantasy Legend, les yeux qui piquent devant l’écran vert monochrome de votre Game Boy. Vous vous souvenez ?
Et bien aujourd’hui, j’ai découvert un truc sympa. Un développeur a réalisé ce dont on rêvait tous à l’époque. Il a transformé ces classiques en véritables oeuvres d’art Game Boy Color, avec des palettes de couleurs méticuleusement choisies pour chaque élément du jeu.
Il s’agit d’Adam Rippon, le mec derrière la série indie Dragon Fantasy qui s’est lancé un défi de ouf : coloriser l’intégralité des jeux Final Fantasy sortis sur Game Boy. Je vous parle bien de quatre titres mythiques ici : Final Fantasy Legend I, II et III (les fameux SaGa au Japon), et Final Fantasy Adventure (le premier Seiken Densetsu).
L’histoire commence simplement… Adam jouait au premier Final Fantasy Legend et se disait que ce serait quand même mieux en couleur. Alors au lieu de râler comme nous on l’aurait fait, il a sorti son éditeur de code assembleur et s’est mis au boulot. Et le résultat a tellement plu à la communauté Game Boy qu’ils l’ont supplié de faire les suites. Et lui, en bon mec solide, il a livré.
Ce qui est vraiment impressionnant dans son travail, c’est le niveau de détail. Il n’a pas juste balancé trois couleurs au pif et basta. Non, chaque sprite, chaque tuile, chaque élément d’interface a été colorisé à la main pour respecter l’esprit des jeux originaux tout en exploitant les capacités de la Game Boy Color. Les romhacks portent même le suffixe “DX”, comme les vraies versions colorisées de Nintendo à l’époque (Zelda Link’s Awakening DX, vous vous souvenez ?).
Techniquement, c’est donc du solide. Les patches fonctionnent sur du vrai hardware Game Boy Color, et pas seulement sur émulateur, ce qui veut dire que si vous avez encore votre vieille console qui traîne dans un tiroir, vous pouvez mettre les ROMs patchées sur une cartouche flash et jouer comme si Nintendo avait sorti ces versions à l’époque.
Pour récupérer ces merveilles, vous avez donc plusieurs options. Les patches sont disponibles sur
Romhacking.net
,
Romhack.ing
ou directement sur le
GitHub d’Adam
si vous préférez compiler depuis les sources. Évidemment, il vous faudra les ROMs originales des jeux (que vous possédez légalement, bien sûr ^^), puis vous appliquez les patches avec un outil comme Lunar IPS.
Voilà, donc si vous êtes nostalgiques de cette époque où Square Enix (enfin, Square et Squaresoft à l’époque) sortait des JRPG sur Game Boy, ou si vous voulez découvrir ces classiques dans leur meilleure version possible, foncez. Les quatre jeux sont complets, testés, approuvés par la communauté. C’est donc le moment parfait pour replonger dans ces aventures, cette fois-ci en couleur.
Respect total à Adam Rippon pour le boulot de titan !
Tuxemon Tower 0 est un petit jeu vidéo très sobre. Il est inspiré des jeux Pokémon classiques et consorts, mais il est 100% libre et ne cherche aucunement à être un clone.
lien nᵒ 1 : Lien magnet des sources et des binaires (soyez patients et repartagez)lien nᵒ 2 : le wiki de Tuxemon (le projet sur lequel s'est initialement basé Tuxemon Tower 0)Sommaire
En bref
Qu'est-ce que Tuxemon Tower 0 ?
Télécharger Tuxemon Tower 0
Quelques clients BitTorrent libres
Images du jeu
Images de cartes
Imag
Tuxemon Tower 0 est un petit jeu vidéo très sobre. Il est inspiré des jeux Pokémon classiques et consorts, mais il est 100% libre et ne cherche aucunement à être un clone.
Tuxemon Tower 0 est un jeu vidéo de combats en tour par tour. Les combattants peuvent avoir un ou des types, ont des statistiques, et une ou plusieurs capacités. En gagnant assez d'expérience, ils montent de niveau et ainsi deviennent plus forts. Un genre simple et classique, mais efficace.
Et dans le cas de Tuxemon Tower 0, la réalisation est très basique. Cela est vrai autant du point de vue graphique que de celui du moteur. De plus, on accorde qu'on peut parfois juger que l'expérience des joueurs est médiocre (notamment car, hormis être meilleur que nous, vous allez devoir vous fader des combats juste pour avoir un niveau suffisant et on reconnaît qu'il n'y a pas trop d'intérêt ludique à regagner le même combat contre une dresseuse ou commettre un crime contre la biodiversité en enchaînant à gogo les créatures sauvages de la même zone, mais augmenter la vitesse de défilement du texte et garder enfoncé sur le bouton A permet d'écourter le temps de mise à niveau). Mais le jeu est court, donc il est escompté que la découverte et la curiosité qui l'accompagne permettent d'avoir une expérience agréable de ce mini-jeu.
Ce serait sympa de partager pendant l'obtention et aussi après que ce soit fait. Et on prévient : on n'est que rarement à la fois connecté à Internet (on n'a volontairement pas d'accès chez nous) et en mesure de partager via BitTorrent (on ne veut pas faire ça au boulot et il faut que ce soit permis par le réseau), donc ayez de la patience (ou ne vous plaignez pas inutilement). C'est également pour ça qu'on encourage fortement que vous continuez de partager le torrent après l'avoir entièrement obtenu et de préférence sans ratio (puisqu'il n'est pas bien lourd à la vue de la normalité actuelle, et est tout à fait légal, ça ne devrait pas vous être bien problématique).
Quelques clients BitTorrent libres
Au cas où vous n'auriez pas de client BitTorrent (ou un qui soit propriétaire), en voici quelques-uns qui sont libres :
Avant d'éventuellement contribuer, n'oubliez pas plutôt en priorité de faire des choses plus importantes. En effet selon nous, mieux vaut s'activer pour l'émancipation sociale universelle et tendre vers une société écologique que de contribuer à un jeu.
Pour nous, la meilleure manière de contribuer est de mettre à disposition des sprites pour des créatures et des dresseurs. En effet, nous sommes très mauvais pour produire ça et cela ajouterait de la diversité bienvenue (pendant que celle sur Terre s'effondre…). Si ça vous branche, faites-le en respectant le style des actuels, avec une taille adéquate (64×64 et/ou 56×56 et/ou 48×48), et de préférence en faisant l'avant et l'arrière (car avec juste l'avant on ne peut pas jouer la créature ou la personne dresseuse mais juste l'affronter), voire en vous restreignant à 4 couleurs (c'est là la contrainte ultime, mais qui serait utile pour économiser de l'espace et deviendra nécessaire si un jour un port sur GameBoy Color est fait) et alternativement c'est déjà ça si ça ne dépasse pas la barre des 8 (qui va nous servir de transition entre 16 et 4, tout en permettant de réduire l'usage mémoire avec une petite astuce ou de la compression plus poussée que nous ne ferons probablement pas).
Nous n'avons pas l'intention de gérer une communauté autour de ce jeu. C'est pourquoi nous n'avons pas mis le code source sur une forge et nous ne comptons pas le faire. Rien ne vous empêche toutefois de faire une version dérivée et de la publier, peut-être que nous irons y piocher des trucs en vous créditant si nous en avons connaissance.
Bien sûr, si vous voulez que nous intégrions peut-être un jour une contribution, veillez à la mettre sous une licence compatible quand vous n'y êtes pas de toute façon obligé par le gauche d'auteur. Utilisez donc une licence libre, avec de préférence la GNU AGPLv3+ pour le code source et la Creative Commmons BY-SA v4.0 pour le reste.
Mais où mettre ce que vous produisez ? Ça vous regarde. Mais, pour que ce soit visible, le wiki du projet Tuxemon est un bon endroit ou vous pouvez faire un commentaire ci-dessous (pointant par exemple vers votre dépôt sur OpenGameArt).
Si vous vous y connaissez en portage ou en packaging pour votre système favori, n'hésitez pas à faire un joli paquet pour le jeu et à tenter honnêtement de le faire officiellement intégrer. Toutefois, cela ne vaut pas pour Apple iOS, Google Play, Microsoft Store, Steam de Valve, Origin d'Electronic Arts, et consorts.
Évidemment une autre forme de contribution est tout simplement de faire la promotion du jeu. Parlez-en !
Enfin, il existe un moyen rudimentaire : partager le contenu du torrent, pour qu'il soit disponible le plus de temps possible. En effet, nous sommes très loin d'être en permanence avec un accès à Internet et nous n'ouvrons pas systématiquement notre client BitTorrent favori quand nous le sommes.
Vous pouvez faire ce que vous voulez du code sous licence GNU All-Permissive et de tous les sprites 16×16.
Si vous utilisez un ou des sprites 64×64, vous devez au moins en créditer la ou les personnes autrices et mentionner la licence. Pour certaines, vous devez partager sous les mêmes conditions même si modification(s) (de par le gauche d'auteur de la Creative Commons BY-SA et de la GNU GPL).
Remerciements
le projet Tuxemon originel, pour le concept et le rassemblement des sprites 64×64 et la création d'un certain nombre
cppcheck et splint, ainsi que KWStyle, pour des tests statiques complémentaires aux compilateurs
toutes celles et ceux qu'on a oubliés (moyen facile de demi-esquive !)
En plus long ?
Le comité éditorial de LinuxFr.org a jugé inappropriée la version longue qui était prévue et qui lui a été soumise. De plus, il a suggéré de feuilletonner l'annonce d'origine. Mais cela ne correspond pas à notre vision éditoriale et plus généralement notre vision anthropologique (le brouhaha communicationnel nous apparaît comme néfaste et donc à ne surtout pas alimenter), et nous n'avons de toute façon pas envie d'y passer du temps (il y a pour nous bien plus important que ce petit jeu vidéo, dont la réalisation est plus pour nous un plaisir coupable qu'autre chose, à fortiori dans une phase très nette de fascisation et d'écocide).
Néanmoins l'annonce d'origine, qui contient bien plus d'explications, reste disponible. Dans le torrent, il y a les sources (sources.tar.xz) et dans celle-ci il y a l'annonce prévue à la base (news/fr/version-1-0-0_annonce.md). Et si vous voulez la publier ailleurs (en mentionnant que nous en sommes à l'origine et en différenciant bien toute modification), en entier ou sous forme partielle, elle est sous licences libres (vous pouvez choisir celle qui vous convient le mieux) avec gauche d'auteur : Creative Commons BY-SA 3.0, Creative Commons BY-SA 4.0 et GNU GPL 3.0.
Données du jeu
Consultation en jeu
Dans le menu de lancement, proposant de démarrer une nouvelle partie ou d'en charger une existante, appuyez sur Start (ou plutôt l'un des boutons qui y correspond si vous n'utilisez pas une manette ou qu'elle n'est pas reconnue ou pas bien). Cela vous fera changer de menu. Vous aurez alors une entrée « Explorer les données ». Ce n'est pas parce que ça existe que c'est exhaustif.
Documentation HTML
Dans le torrent, avec les sources et les constructions, il y a de la documentation sous forme de fichiers HTML, que vous pouvez consulter avec un navigateur web. Vous pouvez aussi la regénérer depuis les sources. Comme pour la consultation en jeu, ce n'est pas nécessairement exhaustif, mais c'est déjà ça.
Images
Liste des créatures
Liste des dresseurs et dresseuses
Annexe : temps et motivation
Au début d'un projet personnel, la motivation est souvent grande. Mais tant qu'il n'y a pas quelque chose de finalisée, il est à priori courant que la motivation tende à décroitre. En tout cas, c'est notre cas.
C'est en partie pour cela que le jeu est très simple (système ultra-basique pour les cartes, pas de possibilité d'esclavagir, pas de statut, pas de possibilité de manipulation par le joueur/joueuse d'objets non-visuels, pseudo-aléatoire en guise de non-intelligence artificielle, etc.). L'autre grosse partie de l'explication est la volonté de faire de la basse technologie (d'où entre autres que ce soit graphiquement en niveaux de gris, malgré des sprites avec des couleurs au-delà de ce spectre) et la restante est l'ajout de complexité qui nuise à l'expérience de la mécanique du jeu en ajoutant du « bruit », mais ce n'est là pas le sujet.
Venir reprocher ou se plaindre de la trop grande simplicité du jeu (qu'il aurait fallu qu'il y ait ceci et cela, etc.) peut être en soi une critique pertinente. Néanmoins, ça ferait totalement fi de l'aspect humain en ce qui concerne la production. En effet, si le jeu n'était pas aussi basique, il ne serait probablement jamais sorti de par la baisse de motivation.
C'est pourquoi le jeu est volontairement très simple. Mais c'est une fin en soi et une base. Tout ce qui a été fait pour la version 1.0.0 de ce jeu ne sera plus à faire pour une ou des éventuelles versions améliorées et un ou des éventuels autres jeux exploitant tout ou partie de ce qui a été réalisé pour celui-là.
Approximation de l'évolution de la motivation
Dans le cadre du développement de ce jeu, on utilise git, un logiciel de gestion de version. Tous les changements y sont consignés et datés. À partir des informations qu'il a enregistrées, il est donc possible d'avoir une idée de l'évolution de la motivation.
Toutefois, on ne va pas vous livrer le dépôt git (et on a expliqué pourquoi). Vous n'en aurez donc ci-après qu'une vue fort approximative, dont la génération a été faite par git-bars.
Il fournit une vue par mois du nombre de commits. C'est donc très approximatif. En effet, un commit peut avoir une taille très variable et être pour des changements importants ou mineurs. Néanmoins, ça donne tout de même une image plutôt réaliste de l'évolution de notre motivation.
On peut notamment bien voir que les débuts sont des périodes fastes. Pour début 2023, on peut constater que c'est assez peu garni, ce qui s'explique par la contre-réforme des retraites. Mais ça montre aussi un biais : en mars et en avril 2023, on n'a fait que des petits trucs pas bien importants, mais ça a engendré pas mal de commits.
Statistiques de commits par nous pour ce nouveau jeu
Statistiques de commits par nous pour Greycess Knight RPG
Greycess Knight RPG est la base de ce nouveau jeu. Il part donc du même dépôt git. Puisque des changements sont valables pour les 2 jeux, on les fait dans Greycess Knight RPG, ce qui occasionne des commits de fusion dans le nouveau jeu. De plus, en soustrayant les nombres de commits par mois de Greycess Knight RPG à ceux du nouveau jeu, on peut avoir le nombre de commits qui touchent aux changements nécessaires au nouveau, ou du moins en partie puisqu'on fait parfois le changement dans le nouveau jeu avant de le mettre aussi dans l'ancien ou le (quasi-)même changement dans les 2 pour faciliter la fusion. C'est pour ça qu'on met ci-après les statistiques pour Greycess Knight RPG.
Par ailleurs, comme vous pouvez le voir, ça a bougé du côté de Greycess Knight RPG. Une version 1.0.2 est en cours. Mais du point de vue de l'expérience de jeu, elle n'apporte rien ou presque. Ce sera une mise à jour technique : elle consistera essentiellement en une amélioration du code source (de diverses manières et à divers endroits) et en une réduction par 3 de la taille du binaire sans la bibliothèque SDL2 statiquement liée (ce qui l'amènera à environ 250 ko grâce à la correction d'une erreur stupide).
En 2004 naquit un jeu au potentiel extraordinaire, sous le regard enthousiaste de ses créateurs.
Après une enfance jalonnée d'embûches qui ont forgé son caractère et uni sa communauté, ce jeu convivial, à l'esprit libre, a su évoluer et toujours aller de l'avant grâce à l'implication de ses joueurs.
Et aujourd'hui, c'est avec émotion qu'il s'apprête à passer un nouveau cap.
Car oui, le temps passe si vite : Ryzom va fêter ses 20 ans !
Pour l'occasion, 20 jours de festivités sont prévues en
En 2004 naquit un jeu au potentiel extraordinaire, sous le regard enthousiaste de ses créateurs.
Après une enfance jalonnée d'embûches qui ont forgé son caractère et uni sa communauté, ce jeu convivial, à l'esprit libre, a su évoluer et toujours aller de l'avant grâce à l'implication de ses joueurs.
Et aujourd'hui, c'est avec émotion qu'il s'apprête à passer un nouveau cap.
Car oui, le temps passe si vite : Ryzom va fêter ses 20 ans !
Pour l'occasion, 20 jours de festivités sont prévues en jeu sur l'île des 20 ans, du 16 septembre au 5 octobre 2024.
De nombreuses surprises sont au programme, ainsi que la venue d'anciens membres de Nevrax, le studio qui a développé le jeu.
Ryzom est un MMORPG de science-fantasy basé sur un monde vivant unique : une planète-plante aux paysages envoûtants, sauvage, peuplée de mille dangers. Vous pouvez y incarner une des quatre races humanoïdes du jeu, contribuer à la reconquête de leur civilisation perdue et influer sur l'évolution du monde.
Jeu sandbox au PvP consensuel, au roleplay très présent et à la communauté mature, Ryzom a la spécificité de ne pas limiter ses personnages en classes et dispose d'un système évolué de récolte et d'artisanat. L'alignement des personnages sur une des nations et factions proposées peut évoluer pour mieux suivre le roleplay de chacun.
Données techniques
Ryzom est jouable sous Windows, Linux et macOS. Son interface est disponible en allemand, anglais, espagnol, français et russe. Les chats en jeu sont traduits automatiquement dans la langue du client.
Tarifs
Ryzom est jouable en version gratuite jusqu'au niveau 125, sans limitation de temps.
Plusieurs tarifs d'abonnement sont proposés pour accéder à la version complète qui offre la possibilité d'atteindre le niveau 250, davantage de moyens de stockage et double la vitesse d'acquisition des points d'expérience.
Particularité
Ryzom est l'un des rares MMORPG commerciaux à être entièrement open source, sous licence AGPLv3 : client, serveur, outils et média, ce qui offre aux joueurs une opportunité unique de s'impliquer dans le développement du jeu, notamment à travers des projets libres Ryzom Core et Ryzom Forge.
Nous avons du pain sur la planche ! Encore une fois il s’agit de sauver le monde bien sûr, mais jamais, ô grand jamais, nous n’avions comme protagoniste une miche de pain. Ça, c’est original ! Préparez-vous à vivre une jolie aventure avec Tipain et ses co-pains. 😉
Dans la lignée des Paper Mario, dont il est directement inspiré, Born of Bread est un mélange de RPG (on recrute une équipe qu’on équipe, qu’on fait évoluer, on a des combats en tour par tour avec des QTE pour optimiser les effe
Nous avons du pain sur la planche ! Encore une fois il s’agit de sauver le monde bien sûr, mais jamais, ô grand jamais, nous n’avions comme protagoniste une miche de pain. Ça, c’est original ! Préparez-vous à vivre une jolie aventure avec Tipain et ses co-pains. 😉
Dans la lignée des Paper Mario, dont il est directement inspiré, Born of Bread est un mélange de RPG (on recrute une équipe qu’on équipe, qu’on fait évoluer, on a des combats en tour par tour avec des QTE pour optimiser les effets…) et d’exploration/aventure avec des dialogues bien rigolos. Si vous aimez les jeux de mots et le pain, vous allez être servi !
Sur le plan artistique, c’est vraiment cool : graphismes léchés, un mélange 2D/3D de toute beauté (même si ça n’a aucun sens d’avoir des personnages plats, contrairement à Paper Mario), de belles animations, de chouettes musiques, des cinématiques bien foutues, on est vite immergé dans cet univers absurde.
Pour les connaisseurs, le gameplay ne propose rien de nouveau (hormis quelques délires à base de « spectateurs » lors de nos bastons) mais c’est une recette (miam) efficace et éprouvée, ça fonctionne vraiment très bien. En dehors de quelques énigmes un peu bizarres, les dialogues et affrontements s’enchaînent de manière fluide, le scénario est bien rythmé, c’est top !
J’ai été embêté par quelques bugs et plantages, il faut espérer que les développeurs sortent un patch pour que ce soit parfait. 🤞 L’autre truc « un peu » gênant, c’est que finalement, le jeu reste en-dessous de ses modèles. Pour être honnête, si vous avez une Switch, j’aurais tendance à vous conseiller de choper Super Mario RPG ou d’attendre le remake de Paper Mario : La Porte Millénaire.
Mais si vous n’avez pas de console Nintendo, alors Born of Bread est un très bon paliatif, une aventure qui se mange sans faim ! C’est complètement décalé, fun, frais, d’une durée de vie maîtrisée (environ 15h), une belle découverte ! Je lui donne 🥖🥖🥖🥖🥖🥖🥖/10