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G'MIC 3.6 : L’art de soigner ses images !

G’MIC, cadriciel libre pour le traitement des images numériques, vient de proposer une mise à jour significative, avec la sortie de sa nouvelle version 3.6.

Une bonne occasion pour nous de vous résumer les activités récentes autour de ce projet, et plus précisément, ce qu’il s’est passé depuis notre précédente dépêche, publiée il y a un peu plus d’un an (juin 2024).

G´MIC 3.6.0 Teaser

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Sommaire

1. G’MIC : Un cadriciel pour le traitement des images numériques

G’MIC (GREYC's Magic for Image Computing) est un projet libre dédié au traitement, la manipulation et la création d'images numériques. Il est développé principalement au sein de l’équipe IMAGE du laboratoire de recherche GREYC de Caen (laboratoire UMR, sous triple tutelle du CNRS, de l'ENSICAEN et de l'Université de Caen).

La base du projet repose sur un interpréteur de langage de script spécifique, le « langage G’MIC », pensé pour faciliter le prototypage rapide et l’implémentation d’algorithmes de traitement d’images. Autour de ce noyau viennent se greffer plusieurs interfaces utilisateur, qui donnent accès à des centaines d’opérateurs de traitement d’images, mais qui permettent également d’intégrer des pipelines de traitement personnalisés. G’MIC est donc conçu comme un cadriciel ouvert et extensible.

Parmi ses déclinaisons les plus utilisées, on retrouve : gmic, un outil en ligne de commande comparable et complémentaire à ImageMagick ou GraphicsMagick ; le service Web G’MIC Online ; et surtout le greffon G’MIC-Qt, intégrable dans de nombreux logiciels de création et d’édition d’images tels que GIMP, Krita, DigiKam, Paint.net, Adobe Photoshop ou Affinity Photo. Ce greffon est l’interface de G’MIC la plus populaire. Il donne aujourd’hui un accès rapide à plus de 640 filtres différents, élargissant considérablement les possibilités de filtres et d’effets offertes par ces logiciels de retouche d’images.

Aperçu du greffon G’MIC-Qt Fig. 1.1. Le greffon G’MIC-Qt en version 3.6, ici utilisé au sein de GIMP 2.10, avec le filtre « Paint With Brush » activé.

2. Les nouveautés du greffon G’MIC-Qt

2.1. Hommage à Sébastien Fourey, développeur de G’MIC-Qt

Avant de décrire la liste des nouveautés de cette version 3.6, nous souhaitons avant tout rendre hommage à notre collègue et ami, Sébastien Fourey, qui était maître de conférence à l’ENSICAEN et qui était le développeur principal du greffon G’MIC-Qt. Le 6 octobre 2024, Sébastien nous a quittés. Tous ceux qui le connaissaient vous le diront : Sébastien était avant tout une personne profondément humaine, généreuse et particulièrement attentive à tous ceux qui l’entouraient. Il était aussi discret et modeste qu’il était doué avec un clavier entre les mains (et c’était quelqu’un de très discret !).

Et même s’il n’a jamais voulu être mis au-devant de la scène, nous voulons ici faire une exception pour mettre en lumière son travail et le rôle majeur qu’il a eu dans le développement du projet G’MIC : c’est grâce à lui que G’MIC-Qt est aujourd’hui un greffon utilisé et apprécié par des milliers de personnes à travers le monde.

Il s’avère qu’il était un lecteur assidu de LinuxFr.org, et nous nous devions donc de lui rendre un hommage sur ce site. Sébastien nous manque profondément. Nous ferons notre possible pour que son œuvre perdure. Repose en paix, Sébastien ! Nous pensons à toi et à ta famille.

Hommage à Sébastien Fourey Fig. 2.1. Texte hommage à Sébastien Fourey, auteur de G’MIC-Qt, visible dans la section « About » du greffon.

2.2. Améliorations générales du greffon

Comme vous vous en doutez, le développement spécifique du greffon G’MIC-Qt a été à l’arrêt depuis octobre dernier. Néanmoins, les derniers ajouts de code réalisés sur le greffon ont rendu possible les choses suivantes :

  • Son code source est désormais compatible avec l’API de plug-in de la nouvelle version majeure de GIMP (la 3.0). Cela a permis d’offrir aux utilisateurs de GIMP un greffon G’MIC-Qt fonctionnel dès la sortie de GIMP 3. Notons qu’assez peu de greffons ont proposé une mise à jour à temps (Resynthesizer, greffon populaire, étant une autre exception). On remercie donc chaleureusement Nils Philippsen et Daniel Berrangé qui ont soumis les patchs activant cette compatibilité avec GIMP 3. Nous continuons en parallèle à maintenir notre greffon pour l’ancienne version (2.10) de GIMP, qui est encore beaucoup utilisée.

  • Le code de G’MIC-Qt devient également compatible avec l’API de la bibliothèque Qt6, la dernière version majeure en date de ce toolkit graphique.

  • L’interface du greffon propose maintenant un outil de prévisualisation des filtres avec séparateur intégré, de manière native. Cette fonctionnalité, accessible via le raccourci clavier CTRL + SHIFT + P, permet de comparer directement l’image avant et après l’application d’un filtre, en affichant les deux versions côte à côte dans la fenêtre de prévisualisation. Cette fonctionnalité existait déjà, mais elle est dorénavant utilisable de manière plus fluide, puisqu’auparavant elle était implémentée indépendamment par chaque filtre (le séparateur de prévisualisation était en fait vu comme un paramètre du filtre, ce qui impliquait un recalcul complet du résultat du filtre même lorsque l’on souhaitait seulement déplacer le séparateur).

Prévisualisation avec séparateur Fig. 2.2.1. Prévisualisation native de filtres avec séparateur intégré dans G’MIC-Qt.

La vidéo suivante montre comment cette fonctionnalité améliorée se présente dans le greffon :

Prévisualisation avec séparateur - vidéo Fig. 2.2.2. Prévisualisation native de filtres avec séparateur intégré dans G’MIC-Qt (vidéo).

2.3. Nouveaux filtres d’images

Les nouveautés principales du greffon G’MIC-Qt se matérialisent donc plutôt sous la forme de nouveaux filtres et effets accessibles pour les utilisateurs. À la sortie de cette version 3.6, c’est 640 filtres/effets différents qui sont proposés dans l’interface du greffon. En ce qui concerne le filtrage d’images, les dernières entrées ajoutées sont les suivantes :

  • Le filtre « Déformations / Warp [RBF] » propose de déformer localement une image en définissant dans un premier temps des points d’ancrage dans la fenêtre de prévisualisation. Puis, en repositionnant ces points de contrôle, on déforme l’image de manière intuitive et interactive, directement dans la fenêtre de prévisualisation. Idéal pour réaliser des retouches rapides ou créer des caricatures amusantes !

Filtre « Warp RBF » Fig. 2.3.1. Le filtre « Deformations / Warp [RBF] » en action dans G’MIC-Qt.

La vidéo suivante montre son utilisation en pratique au sein du greffon G’MIC-Qt pour la déformation d’un visage :

Filtre « Warp RBF » - vidéo Fig. 2.3.2. Le filtre « Deformations / Warp [RBF] » en action dans G’MIC-Qt (vidéo).

  • Le filtre « Repair / Upscale [CNN2x] » a pour but de doubler la résolution d’une image à l’aide d’un réseau de neurones convolutifs léger (CNN), qui a été entrainé pour préserver les détails et les textures des images lors de l’agrandissement. Ce module offre une alternative simple et relativement efficace aux méthodes d’agrandissement plus classiques (en particulier celles qui sont implémentées nativement dans GIMP).

Filtre « Upscale CNN2X » Fig. 2.3.3. Le filtre « Repair / Upscale [CNN2X] » en action dans G’MIC-Qt.

La figure suivante montre justement une comparaison des méthodes classiques d’agrandissement d’images, avec ce nouvel algorithme disponible dans G’MIC-Qt (résultat obtenu en bas à droite) :

Filtre « Upscale CNN2X » - Comparaisons Fig. 2.3.4. Comparaisons des méthodes d’agrandissement d’images avec notre nouvelle méthode « Upscale [CNN2X] ».

Notons que ce filtre illustre à lui seul quelques avancées récentes réalisées pour la nn_lib, qui est la petite bibliothèque interne d’apprentissage machine intégrée à G’MIC : Clipping des gradients, régularisation L2 des poids des réseaux, planificateur Cosine Annealing LR pour le taux d’apprentissage, module de Pixel Shuffling, sont quelques-unes des nouvelles fonctionnalités qui y ont été ajoutées. Cette bibliothèque de gestion de réseaux de neurones n’est pas très puissante (elle n’utilise que le calcul CPU, pas GPU), mais elle offre néanmoins la possibilité de créer des filtres intéressants basés sur des techniques d’apprentissage statistique.

  • Le filtre « Degradations / VHS Filter », est un filtre créé par Hazel Stagner. Comme son nom l’indique, il cherche à recréer l’esthétique caractéristique des vieilles cassettes vidéo VHS : légères distorsions, bruit coloré, lignes parasites et saturation altérée. Ce filtre est idéal pour donner aux images un aspect rétro, évoquant le rendu des vidéos analogiques des années 80–90.

Filtre « VHS Filter » Fig. 2.3.5. Le filtre « Degradations / VHS Filter » en action.

Ce filtre génère un bruit aléatoire, donc l’appliquer plusieurs fois sur une même image donne à chaque fois un rendu différent. On peut donc ainsi synthétiser de petites animations avec un look « analogique - années 90 » du plus bel effet. Les amateurs de Glitch Art apprécieront ! (voyez l’image originale à titre de comparaison).

Filtre « VHS Filter » - vidéo Fig. 2.3.6. Le filtre « Degradations / VHS Filter » appliqué plusieurs fois sur une même image, pour en faire une séquence vidéo de type VHS.

2.4. Nouveaux effets de rendu

De nouveaux effets font également leur apparition dans le greffon, non pas dans le but de modifier une image existante, mais pour créer une nouvelle image ou un motif à partir de zéro :

  • Le filtre « Patterns / Organic Fibers » synthétise des textures évoquant des entrelacements de fibres organiques, en s’appuyant sur l’algorithme de simulation du Physarum polycephalum proposé par Jeff Jones en 2010, et décrit de manière remarquable sur cette page d’Etienne Jacob (allez voir, ça vaut vraiment le détour !). Nous reparlerons de cet algorithme un peu plus loin dans la dépêche (en section 4.2).

Filtre « Organic Fibers » - 1
Filtre « Organic Fibers » - 2 Fig. 2.4.1. Le filtre « Patterns / Organic Fibers » en action, avec deux jeux de paramètres différents.

  • Le filtre « Rendering / Speech Bubble » insère une bulle de bande dessinée sur un calque d’image additionnel, avec une personnalisation possible de la forme de la bulle (rondeur, forme du pied de bulle, etc.), grâce à la présence de différents points de contrôle. Ce filtre offre un moyen rapide d’intégrer des éléments graphiques typiques de la BD dans une image quelconque, comme illustré ci-dessous avec, dans un premier temps, la vue du filtre tel qu’il se présente dans le greffon, suivi d’une vue du résultat dans GIMP où un texte a été inséré dans la dite bulle.

Filtre « Speech Bubble » - 1
Filtre « Speech Bubble » - 2 Fig. 2.4.2. Le filtre « Rendering / Speech Bubble » permet d’ajouter des bulles de dialogue dans vos images.

La vidéo ci-dessous présente ce filtre en action dans le greffon G’MIC-Qt sur une photographie :

Filtre « Speech Bubble » - vidéo Fig. 2.4.3. Le filtre « Rendering / Speech Bubble » en action dans le greffon (vidéo).

  • Le filtre « Rendering / 2.5D Extrusion » simule, à partir d’une forme binaire en entrée, un effet d’extrusion 3D. Il transforme donc rapidement des silhouettes ou des masques en objets visuellement plus consistants, avec un rendu qui évoque du relief, sans devoir passer par un véritable logiciel de modélisation 3D. Les figures suivantes illustrent son utilisation : On crée tout d’abord une forme opaque sur un fond transparent (ici un texte), puis on lui applique le filtre « Rendering / 2.5D Extrusion » de G’MIC-Qt pour créer un rendu façon 3D extrudée. L’angle de rotation, la profondeur de l’extrusion, l’amplitude de l’effet perspective, ainsi que les couleurs des différentes faces sont réglables dans ce filtre.

Filtre « 2.5D Extrusion » - 1
Filtre « 2.5D Extrusion » - 2 Fig. 2.4.4. Le filtre « Rendering / 2.5D Extrusion » en action.

  • Le filtre « Rendering / Fluffy Cloud » génére automatiquement de jolis nuages cotonneux dans vos images. Idéal pour créer des ciels synthétiques, du brouillard, des effets de vapeur éthérée, etc. Ce filtre a été créé par Prawnsushi, contributeur régulier de filtres G’MIC, dont certains filtres avaient été déjà présentés dans notre dépêche précédente. Voici comment ce nouveau filtre se présente lors son ouverture dans le greffon :

Filtre « Fluffly Cloud » - 1 Fig. 2.4.5. Le filtre « Rendering / Fluffy Cloud » dans le greffon _G’MIC-Qt._

En jouant avec les différents paramètres du filtre, on peut obtenir des rendus variés et intéressants :

Filtre « Fluffly Cloud » - 2
Filtre « Fluffly Cloud » - 3 Fig. 2.4.6. Différents rendus de « Rendering / Fluffy Cloud » en faisant varier les paramètres du filtre.

  • Le filtre « Patterns / Stripes » facilite la création de motifs à rayures simples ou complexes. Ce filtre offre de nombreux paramètres pour régler la géométrie des motifs synthétisés, en faisant varier le type de rayures (linéaires, radiales, concentriques), la taille, la couleur ainsi que l’opacité de chaque rayure indépendamment.

Filtre « Stripes » - 1
Filtre « Stripes » - 2
Filtre « Stripes » - 3 Fig. 2.4.7. Trois exemples de motifs à rayures générés par le filtre « Patterns / Stripes ».

  • Le filtre « Patterns / Gradient [from Curve] » n’est pas à proprement parler un nouveau filtre, mais une évolution d’un filtre précédent « Patterns / Gradient [from Line] ». Cette version étendue extrait un dégradé de couleur en parcourant les pixels de l’image, non plus seulement le long d’un segment, mais le long d’une courbe spline cubique par morceau, définie avec jusqu’à 6 points de contrôle, ce qui autorise le suivi de structures très incurvées dans les images, comme l’illustre la figure suivante :

Filtre « Gradient From Curve » Fig. 2.4.8. Le filtre « Patterns / Gradient [from Curve] » extrait les couleurs d’une image localisées le long d’une courbe spline.

  • Et pour en finir avec les nouveautés du greffon, mentionnons le filtre « Rendering / Neon Carpet », un filtre original réalisé par Claude (alias Cli345), contributeur régulier de G’MIC qui avait été interviewé en septembre dernier sur Linuxfr. Ce filtre un peu psychédélique synthétise des motifs lumineux et colorés faisant penser à des tapis fluorescents, comme illustré sur la figure ci-dessous :

Filtre « Neon Carpet » Fig. 2.4.9. Le filtre « Rendering / Neon Carpet », une contribution de Cli435.

Voilà pour ce qui concerne les nouveautés spécifiques au greffon G’MIC-Qt.

3. Améliorations du cœur du logiciel et de sa bibliothèque standard

Passons maintenant à la description du travail réalisé cette année pour l’amélioration du cœur du projet, à savoir l’interpréteur G’MIC et sa bibliothèque standard d’opérateurs. Ce sont forcément des améliorations un peu moins visibles pour l’utilisateur final, mais elles sont toutes aussi importantes, car elles consolident ou améliorent des fonctionnalités qui peuvent ouvrir plus tard la porte au développement de nouveaux filtres originaux.

3.1. Optimisation de l’interpréteur

Le moteur interne de G’MIC a bénéficié d’une série d’optimisations notables. Plusieurs améliorations internes, concernant l’analyse, la détection et la concaténation de chaînes de caractères ou encore la recherche de valeurs min/max dans de grandes images (désormais parallélisée avec OpenMP), ont permis d’augmenter légèrement les performances (gain moyen d’environ 2,5% sur le temps d’exécution de scripts G’MIC). Ce n’est pas un gain spectaculaire, mais ça se prend (et après 17 ans à écrire du code pour cet interpréteur, il aurait été presque inquiétant d’obtenir un gain beaucoup plus important ! 😊).

Sous Windows, la compilation de l’interpréteur utilise désormais Clang et sa libc associée, ce qui produit des exécutables légèrement plus optimisés.

3.2. Améliorations du moteur de rendu 3D

Le moteur de rendu 3D intégré de G’MIC a également été amélioré, avec l’ajout du z-clipping pour les primitives hors champ, un calcul d’éclairage affiné, la correction du rendu de normales 3D avec le mode d’éclairage Phong, et l’ajustement des paramètres de réflexion spéculaire.

Une nouvelle commande multithreaded3d (raccourcie en mt3d) permet désormais d’activer ou désactiver le rendu 3D multi-threadé (là encore par OpenMP). Cela permet d’accélérer considérablement l’affichage de gros maillages.

Mentionnons au passage l’apparition de la commande normals3d dans la bibliothèque standard, dont le rôle est d’estimer les vecteurs normaux unitaires d’un maillage 3D, que ce soit au niveau des sommets ou des primitives. La figure suivante illustre par exemple l’utilisation de cette commande pour la visualisation de vecteurs normaux à la surface d’un tore 3D :

Commande 'normals3d' Fig. 3.2.1. La commande normals3d permet d’estimer les vecteurs normaux 3D aux sommets ou aux faces d’un maillage 3D.

3.3. Améliorations de l’évaluateur d’expressions mathématiques

L’évaluateur d’expressions mathématiques intégré à G’MIC est l’une des pièces maîtresses du projet (en traitement d’images, on doit souvent réaliser beaucoup de calculs…). Il continue lui aussi de s’enrichir et de gagner en efficacité.

Sans rentrer dans trop de détails techniques, notons que l’analyse syntaxique des expressions a été optimisée grâce à une première passe dédiée à la détection de certains opérateurs, afin d’accélérer leur traitement ultérieur. De nombreuses fonctions font leur apparition, parmi elles, epoch() pour convertir une date en temps Unix, frac() pour extraire la partie fractionnaire d’un nombre, ou encore wave() qui permet de générer différentes fonctions ou images périodiques (sinusoïdales, triangulaires, etc.), comme illustré sur la figure ci-dessous :

Fonction 'waves()' - 1
Fonction 'waves()' - 2 Fig. 3.3.1. La nouvelle fonction waves() permet de générer facilement des fonctions d’ondes, fonctions dont la fréquence d’apparition (hoho ! calembour de traiteur de signal !) est assez élevée dans les opérateurs de traitement d’images.

3.4. Amélioration des entrées-sorties

Quelques améliorations sont également à signaler au niveau de la gestion des entrées-sorties :

  • Le format TIFF bénéficie désormais d’une sauvegarde plus rapide pour les grosses images (par exemple, les images médicales volumiques). Un choix élargi de modes de compression de sortie est également disponible pour ce format d’images.
  • G’MIC prend désormais en charge de manière native la lecture et l’écriture des fichiers au format WebP (cette fonctionnalité étant activée par défaut sur les paquets binaires que l’on propose pour Linux).
  • Notons enfin qu’un travail de portage du code pour l’affichage des fenêtres de G’MIC, vers la bibliothèque SDL3, a été amorcé. Cela devrait permettre à terme une meilleure compatibilité de G’MIC avec le système d’affichage natif de chaque distribution Linux (en particulier celles tournant sous Wayland).

3.5. Sprite Packing

En ce qui concerne l’évolution de la bibliothèque standard de G'MIC, la nouveauté la plus significative concerne la réécriture de la commande pack_sprites, qui implémente un algorithme d’«empaquetage» d’objets. Pour rappel, ce type d’algorithmes permet de générer des visuels composés d’ensemble d’imagettes disjointes placées de telle façon à reproduire une forme binaire (un masque) de géométrie quelconque.

Cette ré-implémentation est à la fois plus rapide et plus efficace (utilisant de meilleures heuristiques de placement), et permet d’optimiser l’agencement des imagettes à différentes échelles et orientations tout en réduisant le temps de génération. Une illustration valant mieux qu’un long discours, voici le genre d’images amusantes que cet algorithme est capable de produire facilement :

Commande 'pack_sprites' - 1
Commande 'pack_sprites' - 2 Fig. 3.5.1. Deux exemples de génération possibles utilisant la commande « pack_sprites ».

Les sprites à empaqueter peuvent être de formes quelconques, comme des lettres (image du haut de la figure précédente), des mots entiers (image du bas), etc.

Et quoi de mieux qu’un exemple concret pour montrer la facilité déconcertante 😉 d’utilisation de cette commande pack_sprites ? Le but ici est d’écrire le texte « ♥LinuxFR♥ » de telle sorte que chaque lettre soit générée comme un empaquetage d’elle-même ! (idée suffisamment saugrenue pour qu’un filtre « clé en main » réalisant ceci n’existe pas déjà !).
Le script G’MIC suivant (fichier test_pack_sprites.gmic), une fois rendu exécutable, réalise cette tâche :

#!/usr/bin/env gmic

str="\20LinuxFR\20"
repeat size(['$str']) {
  l:=['$str'][$>]
  0 text. {`$l`},0,0,${"font titanone,480"},1,1 ==. 0 channels. -3,0
  0 text. {`$l`},0,0,${"font titanone,64"},1,${"-RGB"},255
  pack_sprites.. .,5,25,3,1 remove.
}
append x to_rgb
output out.png
display

La génération prend quelques secondes, et aboutit à une image de ce type :

Commande 'pack_sprites' - 3 Fig. 3.5.2. Résultat du lancement du script test_pack_sprites.gmic.

Amusant, n’est-ce pas ? Comment feriez-vous pour réaliser la même chose dans un autre langage (et combien de lignes de code cela prendrait-il ? 😉).

4. Utilisation de G’MIC pour le « Creative Coding »

L’exemple précédent est réellement représentatif des possibilités d’écriture de scripts personnalisés permis par G'MIC. Saviez-vous, par exemple, que l’ensemble des 640 filtres disponibles dans le greffon G’MIC-Qt sont justement écrits dans ce langage ?

G’MIC peut ainsi être considéré comme une boite à outils étoffée pour les personnes souhaitant se frotter au code créatif et à l'art génératif. Nous vous proposons ci-dessous quelques autres exemples simples de génération d’images par scripts G’MIC, afin de donner un aperçu rapide des possibilités et de la concision de ce langage.

4.1. Exemples de génération d’images

  • Inversion d’un damier coloré : On s’inspire ici de cette excellente vidéo récente, réalisée par le vulgarisateur mathématicien Mickaël Launay (Micmaths). En G’MIC, la fonction suivante permet de synthétiser une image équivalente à celle montrée dans la vidéo (mais en quatre couleurs au lieu de deux).
invert_checkerboard :
  4096,4096,1,1,"
    L = clog(20*([x,y]/w - 0.5));
    P = cexp([log(40/exp(L[0])),L[1]]);
    85*xor(P[0]%4,P[1]%4)"
  map 6 rescale2d 50%

Inversion d’un damier coloré Fig. 4.1.1. Génération d’un damier inversé, avec la commande personnalisée invert_checkerboard.

  • Cercles d’Apollonius : Dans cet exemple, il s’agit d’empaqueter des cercles de plus en plus petits dans un cercle de base, pour générer des images fractales. La fonction G’MIC réalisant cette tâche est la suivante :
apollonian_gasket :

  # Init.
  siz=1280 rad:=$siz/2.2
  $siz,$siz,1,2
  circle {[$siz,$siz]/2},$rad,1,1
  repeat 5 { circle {[$siz,$siz]/2+0.537*$rad*cexp([0,90°+$>*72°])},{0.316*$rad},1,0,{2+$>} }

  # Iterate.
  ind=4 e "  > Computing"
  do {
    sh 0 +distance. 0 x,y,r:="x = xM; y = yM; [ x,y,i(x,y) - 1 ]" rm[-2,-1]
    circle $x,$y,$r,1,0,$ind ind+=1
    e "\r  > Computing "{`c=arg0(int($>/10)%4,124,47,45,92);[c,c==92?92:0]`}
  } while $r>3

  # Decorate.
  k. channels 100%
  +n. 0,255 map. hot
  l[0] { g xy,1 a c norm != 0 * 255 to_rgb }

  max rs 80%

Et voici le résultat :

Cercles d’Apollonius Fig. 4.1.2. Génération de cercles d’Apollonius, avec la commande personnalisée apollonian_gasket.

  • Gaussiennes 3D : On cherche ici à dessiner de petites fonctions gaussiennes anisotropes 3D de différentes tailles, orientations et couleurs dans un volume 3D discret, en s’arrangeant pour garantir une périodicité de l’image suivant l’axe z (l’axe de la profondeur). Puis, on transforme les coupes de ce volume en frames d’une vidéo, pour obtenir l’animation qui suit.
gaussians3d :
  180,180,160,3
  2000,1,1,1,":
    draw_gauss3d(ind,xc,yc,zc,u,v,w,siz,anisotropy,R,G,B,A) = (
      unref(dg3d_mask,dg3d_one,dg3d_rgb,dg3d_isiz2);
      dg3d_vU = unitnorm([ u,v,w ]);
      dg3d_vUvUt = mul(dg3d_vU,dg3d_vU,3);
      dg3d_T = invert(dg3d_vUvUt + max(0.025,1 - sqrt(anisotropy))*(eye(3) - dg3d_vUvUt));
      dg3d_expr = string('T = [',v2s(dg3d_T),']; X = ([ x,y,z ] - siz/2)/siz; exp(-12*dot(X,T*X))');
      dg3d_mask = expr(dg3d_expr,siz,siz,siz);
      dg3d_rgb = [ vector(##siz^3,R),vector(##siz^3,G),vector(##siz^3,B) ];
      const dg3d_isiz2 = int(siz/2);
      draw(#ind,dg3d_rgb,xc - dg3d_isiz2,yc - dg3d_isiz2,zc - dg3d_isiz2,0,siz,siz,siz,3,A/255,dg3d_mask);

      # Trick: These two lines allow to generate a perfectly looping animation.
      draw(#ind,dg3d_rgb,xc - dg3d_isiz2,yc - dg3d_isiz2,zc - dg3d_isiz2 + d#0/2,0,siz,siz,siz,3,A/255,dg3d_mask);
      draw(#ind,dg3d_rgb,xc - dg3d_isiz2,yc - dg3d_isiz2,zc - dg3d_isiz2 - d#0/2,0,siz,siz,siz,3,A/255,dg3d_mask);
    );

    X = [ u([w#0,h#0] - 1),u(d#0/4,3*d#0/4) ];
    U = unitnorm([g,g,g]);
    siz = v(5);
    anisotropy = u(0.6,1);
    R = u(20,255);
    G = u(20,255);
    B = u(20,255);
    A = u(20,255)/(1 + siz)^0.75;

    siz==0?draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],11,anisotropy,R,G,B,A):
    siz==1?draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],21,anisotropy,R,G,B,A):
    siz==2?draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],31,anisotropy,R,G,B,A):
    siz==3?draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],41,anisotropy,R,G,B,A):
    siz==4?draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],51,anisotropy,R,G,B,A):
           draw_gauss3d(#0,X[0],X[1],X[2],U[0],U[1],U[2],61,anisotropy,R,G,B,A)"
  rm.
  rs 250%,250%,6 c 0,255 normalize_local , n 0,255
  slices {[d/4,3*d/4-1]}

Gaussiennes 3D - vidéo Fig. 4.1.3. Volume de gaussiennes 3D anisotropes, vues comme une séquence vidéo.

Regardez ça en plein écran pendant 20 minutes avant d’aller vous coucher, en écoutant du Pink Floyd, et je vous garantis une bonne nuit de sommeil !

  • Cube roulant : Comme mentionné en section 3.2, G’MIC possède son propre moteur de rendu 3D, que nous utilisons donc ici pour générer cette animation simple et qui boucle parfaitement :

Cube roulant - vidéo Fig. 4.1.3. Animation d’un cube 3D roulant.

Le code source de cet effet est un peu plus long que pour les exemples précédents, et nous ne l’intégrons donc pas directement dans cette dépêche. Mais en 47 lignes seulement, cela reste tout à fait raisonnable 😊 !

Et si comme moi, vous prenez plaisir à regarder ou réaliser des images ou animations amusantes/étranges qui sont générées en quelques lignes de code seulement, alors n’hésitez pas à aller jeter un œil au fil de discussion dédié, sur le forum officiel de G’MIC : Creative Coding with G’MIC.

4.2. La série « G’MIC Adventures ».

Les possibilités offertes par G’MIC pour le code créatif nous ont récemment décidé à initier une petite série de dépêches, intitulées « G’MIC Adventures ». L’idée de cette série est d’expliquer et d’illustrer les différentes étapes qui vont du concept à l’implémentation d’un effet de code créatif sous forme d’un script G’MIC. Aujourd’hui, cette série comporte seulement 4 épisodes, mais nous espérons l’enrichir dans le futur. Ces épisodes sont les suivants :

Arbre fractal 3D Fig. 4.2.1. Génération d’un arbre fractal 3D par G’MIC, réimporté ensuite sous Blender.

Arbre fractal 3D - vidéo Fig. 4.2.2. Exemple d’arbre fractal 3D généré par G’MIC (vidéo).

Mousse de forêt Fig. 4.2.3. Espèce de mousse de forêt synthétique, générée par agrégation de particules en 3D. L’inhalation volontaire de vapeurs provenant de cette mousse est fortement déconseillée !

  • G’MIC Adventures #4: Physarum Transport Networks : Cet épisode explore la réalisation d’un autre système particulaire, l’algorithme Physarum imaginé dans ce papier de Jeff Jones, en 2010. Ici, on lance des millions de particules qui s’auto-organisent pour suivre un chemin qui devient commun à toutes les particules au bout d’un certain nombre d’itérations, ce qui permet de générer des animations 2D tout à fait étonnantes, comme celles-ci par exemple :

Danse du feu - 1
Danse du feu - 2 Fig. 4.2.4. Danses de filaments enflammés, générées par l’algorithme Physarum en 2D.

Dans cet épisode, nous proposons également une extension 3D de cet algorithme, ce qui permet de générer ce type d’animation :

Physarum 3D
Fig. 4.2.4. Évolution de l’algorithme Physarum étendu en 3D.

Tous ces épisodes cherchent à montrer que G’MIC est une boite à outils générique, plutôt sympa à utiliser, pour le prototypage créatif destiné à la génération d’images et d’animations !

5. Ressources additionnelles

Nous voilà déjà arrivés à la cinquième section de cette dépêche, signe qu’il est probablement temps de la terminer au plus vite 😉. Pour finir, voici donc quelques informations et liens supplémentaires pour approfondir la découverte du projet G’MIC :

  • Mentionnons tout d’abord la parution de la publication « G’MIC: An Open-Source Self-Extending Framework », de D. Tschumperlé, S. Fourey et G. Osgood, en janvier 2025 dans le journal JOSS (The Journal of Open Source Software). Dans cet article sont décrites les motivations générales du projet et une vue d’ensemble de son architecture globale et de quelques-unes de ses possibilités. Cela permet aussi au projet G'MIC d’avoir son article « de référence » dans une revue scientifique (donc pouvoir être cité plus facilement).

Article JOSS

6. Conclusions et perspectives

La sortie de cette version 3.6 (et plus généralement l’année 2025) représente une étape importante dans la vie du projet G'MIC.

Tout d’abord parce qu’on se rend bien compte qu’après 17 ans de développement, G’MIC est maintenant stable, et qu’il est peut-être plus temps d’en valoriser les facettes existantes, plutôt que de chercher à implémenter à tout prix de nouvelles fonctionnalités. D’autre part, car la disparition de l’ami Sébastien, en plus d’avoir été un choc émotionnel majeur, risque de rendre difficile la maintenance et l’évolution future du greffon G’MIC-Qt. Et enfin, car avec la démocratisation de l’IA générative, les domaines de l’analyse, du traitement et de la génération d’images (notamment à des fins créatives) sont en profonde mutation, et que les fonctionnalités de G’MIC pourraient très bien être considérées comme obsolètes d’ici quelques années (ou pas 😊).

Au final, que d’incertitudes et de questionnements ! Cela rend floues les directions à prendre pour l’évolution de G’MIC, d’autant que s’occuper d’un tel projet requiert beaucoup d’investissements en temps, et qu’en même temps, sa valorisation financière est aujourd’hui inexistante.

Actuellement, G’MIC est téléchargé un peu plus de 1000 fois par jour depuis la page web principale du projet (donc sans compter les installations tierces : via l’installation de Krita, via les paquets officiels des distributions, etc.). C’est un chiffre très honorable pour un logiciel libre de ce type, développé au sein d’un laboratoire public de recherche tel que le GREYC, et qui plus est, qui n’est plus maintenu que par une seule personne.

À court terme, on se focalisera probablement sur la promotion et la visibilité du cadriciel, la maintenance du code et l’animation de la communauté, par exemple en écrivant quelques tutoriels illustrant ses nombreuses applications potentielles dans les domaines variés liés à l’imagerie numérique : retouche photographique, illustration, peinture numérique, imagerie scientifique (médical, astronomie, biologie, matériaux), création graphique, art génératif, etc.

À long terme, peut-on raisonnablement espérer faire plus de G’MIC avec ce peu de ressources ?
L’avenir nous le dira !

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Interview de Cli345, créateur de filtres pour G’MIC

En novembre 2023, cli345 nous gratifiait d’une excellente dépêche-tutoriel sur le filtre Comicbook de G’MIC. Un filtre qu’il a développé parce qu’il voulait transformer des photos en BD. Pour reprendre le commentaire de David Ttschumperlé, responsable de l’équipe Image du GREYC (Laboratoire de recherche en sciences du numérique) qui développe G’MIC : « Le code de ce filtre est arrivé de manière tout à fait inattendue, et ça a été une sacrée bonne surprise pour nous. Ce n’est pas souvent qu’on reçoit des contributions sympas comme ça, qui ont l’air de tomber du ciel :) »

Et ce n’est pas sa seule contribution, mais on vous laisse le plaisir de la découverte.

Parcours

Quelle formation (ou pas) as-tu reçu ? Quel est ton parcours ?

J’ai une formation en mathématiques et en informatique mais pas spécialement en modélisation des données ni en graphisme. Ma découverte de l’informatique commence avec des algorithmes sur papier. À ce moment-là, tout était séquentiel, pas question de concurrence ni de parallélisme. Dans notre apprentissage, la seule façon d’interagir avec l’utilisateur était une instruction qui permettait d’attendre que l’utilisateur écrive quelque chose à la console. Plus tard, j’ai appris la programmation événementielle, de nouveau, sans allusion à la concurrence ni au parallélisme.

Du côté graphisme, j’ai appris à faire des filtres GIMP grâce aux nombreux tutoriels disponibles sur internet et grâce à la console « Python-Fu ». Plus tard, j’ai connu G'MIC grâce au site. C’est aussi grâce aux tutoriels que j’ai pu écrire des filtres pour G'MIC. Pour GEGL, c’est un peu la même chose, j’ai beaucoup tâtonné et je ne connais que les bases.

Est-ce que ton investissement dans G’MIC te motive pour participer à d’autres logiciels libres ? Lesquels ?

Quelques projets passés :

Quelques projets en vue :

  • programme pour transformer un schéma Dia convenable en graphe GEGL,
  • greffon “ColoringBook” pour Inkscape,
  • tutoriel sur la vision des couleurs.

Projet en cours :

  • filtre G'MIC -> Rendering -> Color Wheels,
  • le langage de programmation FuncSug. Son but est de faciliter la programmation événementielle. Pour cela, FuncSug supprime le recours aux fonctions de rappel (callback) et ajoute des structures de contrôle pour exprimer le parallélisme logique. Il peut être bien utile pour développer des petits jeux (cf G'MIC Memory) et je pense qu’il permettra de donner plus de liberté de développements dans des jeux de vie ou des histoires interactives.

Où trouves-tu le temps d’avoir toutes ces activités en parallèle, et comment gères-tu ton temps pour chaque projet ?

Je n’essaie pas d’avoir un résultat parfait. Par exemple, le filtre « tangential circle » est plutôt lent, mais je l’ai quand même proposé. De même, je n’avais pas testé le filtre « Frame [Relief] » partout. De fait, il y avait un gros bug qui m’a été signalé et que j’ai pu corriger.

Implication dans G’MIC

Qu’est-ce qui t’as amené à t’investir dans le projet ?

Je voulais transformer des photos en BD et je ne trouvais pas ce que je souhaitais dans ce qui existait déjà. J’ai donc commencé à expérimenter. Par exemple, pour l’aplatissement des couleurs, j’ai essayé le flou gaussien sélectif, la segmentation, le filtre bilatéral ; pour les traits, j’ai essayé Laplace, la norme du gradient, la différence erode-dilate, la différence gaussienne ; ces essais se faisaient tantôt sur l’image tantôt sur des décompositions TSL, LAB, LCH.

J’ai donc beaucoup expérimenté avec GIMP et G'MIC. Ensuite, j’ai fait un filtre dans GIMP pour automatiser tout cela. J’ai voulu en faire profiter les autres. J’en ai donc parlé sur gimpchat.com. Comme ce filtre faisait appel à de nombreuses fonctions G'MIC, je l’ai ensuite traduit en G'MIC pour lui donner une plus grande disponibilité.

Qu’est-ce qui t’as poussé à développer des filtres particuliers ?

Le Comicbook est venu d’un désir personnel. Deux autres sont tirés de discussions sur les forums (Lineart, Tangential Circles).

Peux-tu nous donner une idée du temps que cela t’a pris ?

Je n’en ai aucune idée.

As-tu eu des retours d’utilisation de tes filtres ?

Oui. En fait, je les présente sur le site gimpchat.com. Les utilisateurs m’y indiquent les bugs qu’ils rencontrent et si ça leur plaît.

Qu’est ce qui s’est avéré le plus satisfaisant dans le fait d’avoir contribué à G'MIC ?

Que plein de monde puisse profiter de mes filtres.

Merci beaucoup.

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G´MIC 3.4.0 : Le traitement d’images à la fleur de l’âge

Une nouvelle version 3.4.0 de G’MIC (GREYC’s Magic for Image Computing) vient de sortir !

À cette occasion, nous vous proposons une description des fonctionnalités récentes ajoutées à ce cadriciel libre pour le traitement des images numériques, faisant suite à notre précédente dépêche sur ce sujet (publiée en mai 2023).

G´MIC 3.4.0 Teaser

N. D. A. : Cliquez sur les images pour en obtenir une version en pleine résolution, ou une vidéo correspondante lorsque les images contiennent l’icône Icône 'Play Video'

Sommaire

1. G’MIC en quelques mots

G’MIC est un cadriciel (framework) libre pour la manipulation et le traitement des images numériques, développé au sein de l’équipe IMAGE du laboratoire de recherche GREYC de Caen (UMR CNRS 6072).

Il définit différentes interfaces utilisateur permettant l’application d’algorithmes variés sur des images et des signaux, variés eux aussi. L’élément moteur du projet est un interpréteur d’un langage de script, le «  langage G’MIC  », élaboré spécifiquement pour faciliter le prototypage et l’implémentation de nouveaux algorithmes et opérateurs de traitement d’images. Les utilisateurs peuvent ainsi appliquer des opérateurs parmi plusieurs centaines déjà implémentés, ou écrire leurs propres pipelines de traitement et les rendre accessibles dans les différentes interfaces utilisateur du projet. C’est donc, par essence, un cadriciel ouvert, extensible et en évolution constante.

Les interfaces de G’MIC les plus populaires sont : gmic, outil en ligne de commande (complément indispensable à ImageMagick ou GraphicsMagick pour traiter/générer/analyser des images à partir du shell), le service Web G’MIC Online, et surtout, le greffon G’MIC-Qt, utilisable dans de nombreux logiciels d’édition d’images numériques tels que GIMP, Krita, DigiKam, Paint.net, Adobe Photoshop, Affinity Photo… Ce greffon propose aujourd’hui plus de 620 filtres divers, pour élargir les possibilités de ces logiciels de manipulation d’images.

Aperçu du greffon G’MIC-QtFig. 1.1. Aperçu du greffon G’MIC-Qt en version 3.4.0, ici lancé depuis GIMP 2.10, avec le filtre « Comicbook » sélectionné.

2. Quoi de neuf dans cette version 3.4.0 ?

La version 3.4.0 de G’MIC_ se focalise sur la stabilité et le support long-terme : Après plus de 15 ans de développement continu du projet, les concepts et codes qui constituent G’MIC ont eu le temps d’être éprouvés, et nous voulons maintenant assurer la stabilisation des API des différents composants du projet : l’API de la libgmic (pour intégrer les fonctionnalités de G’MIC dans un code C ou C++), celle du greffon G’MIC-Qt (pour implémenter une version du greffon au sein d’un nouveau logiciel hôte), celle des fonctions de base définissant la bibliothèque standard de G’MIC (stdlib), ainsi que la syntaxe du langage G’MIC lui-même.

Ainsi, toutes les versions de cette branche 3.4.x seront consacrées à la correction de bugs et le développement de fonctionnalités ne nécessitant pas de modification de ces fondations du projet (par exemple, le développement de nouveaux filtres ou d’opérateurs de traitement d’images), avec le souhait d’assurer au maximum une rétro-compatibilité entre ces versions. En ce sens, on considère que la version 3.4.0 représente un jalon dans l’histoire du projet.

En ce qui concerne les améliorations générales apportées aux différentes interfaces utilisateurs, on peut citer principalement :

G’MIC Online (G’MICol)

Ce service, qui permet d’appliquer les filtres de G’MIC sur des images, directement à partir d’un navigateur web, existe depuis plusieurs années. En 2024, les membres du service DDA (Développement et Déploiement d’Applications) du laboratoire GREYC ont initié une refonte totale de ce service, avec à la clé un nouveau look, une amélioration nette de l’interface utilisateur (widgets plus intuitifs, amélioration de la fenêtre de prévisualisation, apparition de thèmes clair/sombre, gestion des filtres favoris…) et une automatisation des mises à jour de G’MIC et des filtres associés. La liste des améliorations réalisées serait trop longue à énumérer, et une figure valant mille mots, voici à quoi ressemble aujourd’hui la nouvelle version de ce service web :

Aperçu du service _G’MIC Online_
Fig.2.1. Aperçu du service web G´MIC Online, remis au goût du jour à l’occasion de la sortie de la version 3.4.0 de G’MIC (ici, avec le thème clair).

Si vous souhaitez l’essayer, foncez voir G’MIC Online, ça sera pour nous l’occasion d’avoir un test grandeur nature 😱 ! Et n’hésitez pas à nous faire remonter des soucis éventuels. Dans tous les cas, un grand bravo à nos collègues de l’équipe DDA pour ce travail important de refonte !

Greffon G’MIC-Qt

En l’espace d’une année, ce sont plus de 40 nouveaux filtres de traitement d’images qui ont fait leur apparition dans le greffon. La plupart seront détaillés dans la suite de cette dépêche. Mentionnons également l’apparition dans l’interface, d’un nouveau bouton « Paramètres aléatoires », qui assigne des valeurs aléatoires aux paramètres d’un filtre sélectionné, ce qui permet d’obtenir un aperçu rapide de la variété de rendus possibles pour un filtre donné.

Bouton « Paramètres Aléatoires » dans le greffon G´MIC-Qt
Fig.2.2. Greffon G´MIC-Qt : Le nouveau bouton « Paramètres aléatoires » assigne des valeurs aléatoires aux paramètres du filtre sélectionné.

Outil CLI gmic

L’ensemble des filtres réalisés par la communauté des développeurs est maintenant inclus dans l’exécutable dédié à la ligne de commande, ce qui fait qu’il n’y a plus de différences concernant le nombre de filtres disponibles par défaut entre le greffon G’MIC-Qt et l’outil CLI gmic (il fallait auparavant forcer la mise à jour des filtres avec $ gmic update). Aujourd´hui, gmic dispose d’un arsenal de plus de 4000 fonctions pour traiter vos images en ligne de commande. Notons que des efforts particuliers ont été faits pour améliorer le visualiseur intégré d’images (commande display). On peut dorénavant visualiser plus aisément des collections d’images 2D, des images volumiques 3D ou même des maillages 3D, dans une unique interface, comme illustré sur la figure ci-dessous :

Commande 'display'
Fig.2.3. Outil CLI gmic : Le visualiseur d’images de G’MIC a été entièrement ré-implémenté et permet de visualiser des types d’images différents au sein d’une même interface.

C’est également le cas pour le visualiseur de fonctions mathématiques ou de signaux 1D (commande plot), qui a été refait à neuf :

Commande 'plot'
Fig.2.4. Commande plot: Le visualiseur de fonctions/signaux 1D a été entièrement repensé.

Tout ceci fait de gmic un outil bien pratique, même si on ne se limite qu’à la visualisation d’images en ligne de commande.

Autres améliorations

  • L’évaluateur intégré d’expressions mathématiques a encore bien évolué : c’est l’une des briques essentielle du langage G’MIC, puisqu’il est en charge d’évaluer le résultat des opérations mathématiques dont on a besoin dans les scripts (autant dire qu’en traitement d’images, on fait tout le temps des calculs). Cet évaluateur s’est enrichi de nombreuses fonctions, en particulier pour le calcul et le traitement de vecteurs, de matrices, et la manipulation native de tas.
  • De nombreuses fonctions natives (C++) de la bibliothèque ont pu être ré-écrites intégralement en langage G’MIC. Ceci va faciliter l’évolution et la maintenance de ces fonctionnalités, puisque leur modification/amélioration future ne nécessitera plus de mise à jour obligatoire des binaires du projet.
  • Les commandes de chargement/sauvegarde de maillages 3D en format .obj (Wavefront) ont été améliorées, et de nouvelles commandes de traitement/création de maillages 3D ont vu le jour (par exemple pour visualiser les vecteurs normaux aux sommets d’un maillage, comme illustré sur la vidéo ci-dessous). Et, non, ceci n’est pas une pomme pourrie :

Exemple de rendu 3D
Fig.2.5. La gestion des maillages 3D au sein de G´MIC a été enrichie de nouvelles commandes.

Voilà pour ce qui concerne les améliorations générales des différentes interfaces proposées par le cadriciel.
Passons maintenant au détail des nouveaux filtres et traitements d’images apparus dans G’MIC ces douze derniers mois.

3. Détails des nouveaux filtres

Dans cette (longue) section, nous catégorisons et décrivons les filtres récents, par type d’utilisation : Retouche photographique, Filtres de déformations, Filtres de dégradations, Filtres de rendu et de textures, et enfin Effets artistiques.

3.1. Retouche photographique

Trois filtres intéressants ont fait leur apparition dans le greffon G’MIC-Qt pour aider les photographes à retoucher leurs clichés numériques.

Tout d’abord, le filtre Colors / Mixer [Generic], un filtre de mixage de canaux couleur qui offre la possibilité de choisir parmi pas moins de 16 espaces/représentations de couleurs différents pour le mixage (CMY, CMYK, HCY, HSI, HSL, HSV, Jzazbz, Lab, Lch, OKlab, RGB, RYB, XYZ, YCbCr, YIQ et YUV_). Cela constitue une bonne alternative aux outils traditionnels de rehaussement de contrastes ou de couleurs, pour retoucher les photographies qui pourraient être un peu palôtes.

Filtre 'Colors / Mixer (Generic)'
Fig.3.1.1. Le filtre Colors / Mixer [Generic] vient enrichir l’arsenal de filtres déjà disponibles pour la retouche des contrastes et des couleurs.

Parlons également du filtre Details / Sharpen [Alpha], qui comme son nom l’indique, permet de rehausser les détails fins dans des photographies. Il est basé sur une technique originale de décomposition pyramidale de l’image relativement à un opérateur d´Alpha blending. Cette technique cherche en particulier à minimiser l’apparition de « halos » près des contours, qui est un artefact classique rencontré avec les filtres usuels de rehaussement de détails.

Filtre 'Details / Sharpen (Alpha)'
Fig.3.1.2. Le filtre Details / Sharpen [Alpha] permet de rehausser assez finement les détails dans les photographies, en minimisant l’apparition de « halos ».

Filtre 'Details / Sharpen (Alpha)'
Fig.3.1.3. Détails « Avant/Après » illustrant l’intérêt du filtre Details / Sharpen [Alpha].

Enfin, le filtre Layers / Spatial Blend Multi-Layers permet de fusionner plusieurs prises d’un même point de vue en une seule image, avec la possibilité de générer un gradient linéaire spatial entre ces différentes vues. On peut par exemple photographier une même scène à plusieurs moments de la journée (et de la nuit), et utiliser ce filtre de fusion spatiale pour créer une image telle que celle illustrée ci-dessous, en un ou deux clics de souris :

Filtre 'Layers / Spatial Blend Multi-Layers'
Fig.3.1.4. Le filtre Layers / Spatial Blend Multi-Layers permet de fusionner plusieurs photographies avec un gradient spatial linéaire, réglable par l’utilisateur.

(Crédits : les images utilisées dans la figure ci-dessus proviennent de la vidéo « Stunning New York City skyline timelapse: Day to night » de la chaîne Youtube « Rumble Viral »).

La vidéo suivante illustre le processus complet, en utilisant le greffon G´MIC-Qt sous GIMP 2.10 :

Filtre 'Layers / Spatial Blend Multi-Layers'

3.2. Filtres de déformations

Passons maintenant à un ensemble de nouveaux effets disponibles pour déformer vos images un peu dans tous les sens.

Avec tout d’abord un premier filtre Deformations / Distort [RBF], qui déforme une image à partir de points clés définis par l’utilisateur et d’une fonction d’interpolation de type RBF (Fonction de base radiale) dont la formule mathématique est spécifiable par l’utilisateur.

Filtre 'Deformations / Distort (RBF)'
Fig.3.2.1. Le filtre Deformations / Distort [RBF] permet d’appliquer des déformations variées, basées sur des RBFs. Ici, en spécifiant la fonction de base radiale phi(r) = log(0.1+r).

Mentionnons ensuite l’apparition d’une nouvelle catégorie Map Projection, qui contient 14 filtres différents dédiés à la transformation de cartes initialement sous la forme de projection cylindrique équidistante (cartes équirectangulaires), pour les convertir sous la forme d’autres types de projections. Cette série de filtre est une contribution de Kristian Järventaus, un membre du Cartographers Guild forum, forum spécialisé dans la cartographie.

Filtres de la catégorie 'Map Projection'
Filtres de la catégorie 'Map Projection'
Fig.3.2.2. La nouvelle catégorie de filtres Map Projection propose plusieurs algorithmes de projection de cartes géographiques.

Notons également l’arrivée du filtre Deformations / Square to Circle [alt], dont le but est de transformer tout rectangle (ou carré) centré dans une image, en une ellipse (ou un cercle), et vice-versa. Un filtre certes très spécialisé, avec évidemment peu d’applications évidentes au premier abord, mais le jour où on en a besoin, on est bien content de l’avoir sous la main ! Nous l’avons par exemple utilisé ci-dessous pour transformer un cadre de peinture initialement rond, en un cadre carré :

Filtre 'Deformations / Square to Circle (alt)'
Filtre 'Deformations / Square to Circle (alt)'
Fig.3.2.3. Le filtre Deformations / Square to Circle [alt] permet de convertir des objets carrés ou rectangulaires en objets ronds ou elliptiques, et inversement.

Enfin, terminons cette revue des nouveaux filtres de déformations d’images, avec le filtre Deformations / Poincarré Disk. Celui-ci permet d’une part de générer des disques de Poincaré, une famille de figures géométriques basées sur des géométries hyperboliques, comme illustrée sur la figure suivante :

Filtre 'Deformations / Poincaré Disk'
Fig.3.2.4. Quelques exemples de disques de Poincaré, générés par le filtre Deformations / Poincaré Disk.

Mais là où ça devient intéressant, c’est que ce filtre permet aussi de déformer des images en les projetant sur ces géométries si particulières :

Filtre 'Deformations / Poincaré Disk'
Fig.3.2.5. Projection d’une image sur un disque de Poincaré.

Par exemple, nous avons utilisé ce filtre (avec quelques modifications maison) pour générer la courte animation suivante, « Survol de la planète Poincaré », qui illustre les étonnantes propriétés fractales de ces bizarreries géométriques :

Filtre 'Deformations / Poincaré Disk'

3.3. Filtres de dégradations

Il arrive que l’on cherche volontairement à dégrader des images, soit pour simuler une altération réelle (par exemple un flou de bougé, du bruit de capteurs…), soit dans la recherche d’un effet purement esthétique (Glitch Art). Dans ces buts, les nouveaux effets suivants ont été ajoutés à G’MIC :

  • Les filtres Rendering / CRT Scanlines et Degradations / CRT Phosphors cherchent à imiter la restitution d’images sur des écrans à tube cathodique (CRT), en simulant deux effets caratéristiques de ces types d’afficheurs, à savoir l’effet Scanline et l’affichage par phosphores. Ces deux filtres ont été réalisés en collaboration avec Romain Hérault, nouveau contributeur (qui a rejoint le GREYC récemment).

Filtre 'Rendering / CRT Scanlines'
Fig.3.3.1. Le filtre Rendering / CRT Scanlines imite l’effet « Scanline » typique des afficheurs CRT.

Filtre 'Degradations / CRT Phosphors'
Fig.3.3.2. Le filtre Degradations / CRT Phosphors quant à lui simule la technique d’affichage par phosphore lumineux des afficheurs CRT.

  • Le filtre Degradations / Blur [Motion] permet, lui, de synthétiser un flou de bougé, avec des trajectoires de type splines possiblement complexes, réglables par l’utilisateur directement en modifiant des points clés dans la fenêtre de prévisualisation de G’MIC-Qt, comme illustré sur la figure ci-dessous :

Filtre 'Degradations / Blur (Motion)'
Fig.3.3.3. Le filtre Degradations / Blur [Motion] simule un flou de bougé.

  • Le filtre Degradations / Sloppy Mess est quant à lui plutôt destiné aux amateurs de Glitch Art. C’est l’un des premiers filtres d’un nouveau contributeur, Prawnsushi, qui s’est récemment intéressé au langage G’MIC pour la création de filtres. C’est un effet un peu long à calculer, mais qui possède de nombreux paramètres et une grande palette de rendus différents.

Filtre 'Degradations / Sloppy Mess'
Fig.3.3.4. Le filtre Degradations / Sloppy Mess crée volontairement des artefacts numériques artistiques sur vos images.

3.4. Filtres de rendu et de textures

Les filtres de rendu ont cette particularité de ne pas nécessiter d’images d’entrée pour fonctionner, puisqu’ils créent de nouvelles images (ou de nouveaux calques) en partant de zéro, par génération procédurale.

  • Le filtre Rendering / Underwoods, un deuxième filtre réalisé par Prawnsushi, n’est rien de moins qu’un générateur de sous-bois ! On pourra nous dire que ça ne sert pas forcément à grand-chose, et évidemment ce n’est pas un filtre qui va être indispensable aux traiteurs d’images, photographes ou illustrateurs pour leur travail de tous les jours.

Mais en quelque sorte, ce filtre illustre pourtant toute la philosophie du projet G’MIC : Produire un logiciel qui favorise la créativité algorithmique, facilite l’implémentation de toutes sortes de filtres (utiles ou moins utiles), et permet le libre partage avec des utilisateurs. En pratique, ce filtre a le mérite d’exister, chacun peut l’essayer, et il n’utilise que peu de ressources mémoire (quelques dizaines d’octets, grâce à la compacité du langage G’MIC par construction). Et en plus, les résultats sont plutôt cool ! Et soyez assurés qu’il servira immanquablement, un jour ou l’autre, à un artiste voulant synthétiser une image de sous-bois en deux clics de souris !

Filtre 'Rendering / Underwoods'
Filtre 'Rendering / Underwoods'
Fig.3.4.2. Exemples de rendus d’images de sous-bois par le filtre Rendering / Underwoods.

  • Le filtre Patterns / Reaction-Diffusion synthétise des textures du type de celles qu’on rencontre dans la modélisation des systèmes de Réaction-Diffusion.

Filtre 'Patterns / Reaction-Diffusion'
Fig.3.4.3. Le filtre Patterns / Reaction-Diffusion dans le greffon G’MIC-Qt.

Là encore, l’intérêt de ce type de filtres peut paraître assez limité. Pourtant c’est l’exemple même de texture qui peut servir de base à la création d’œuvres d’art génératif. Prenez une texture créée par ce filtre, appliquez-lui quelques-uns des autres effets disponibles dans G’MIC (au hasard, le filtre Deformations / Drop Water), et vous voilà prêt à produire des animations amusantes, telles que celle ci-dessous :

Filtre 'Patterns / Reaction-Diffusion'

  • Le filtre Rendering / Spline Spirograph s’inspire du jeu du Spirographe pour le processus de génération de courbes paramétriques, créant des effets de texture et de couleurs intrigants. La présence du bouton Paramètres aléatoires dans le greffon G’MIC-Qt est ici plus que bienvenue, pour obtenir rapidement un panorama varié des résultats possibles de ce filtre !

Filtre 'Rendering / Spline Spirograph'
Filtre 'Rendering / Spline Spirograph'
Fig.3.4.1. Le filtre Rendering / Spline Spirograph et quelques exemples de rendus possibles.

Ce filtre propose également un mode de sortie animé, produisant plusieurs calques consécutifs qui représentent différentes frames d’une animation, ce qui permet de synthétiser de courtes vidéos comme celle-ci :

Filtre 'Rendering / Spline Spirograph'

  • Le filtre Rendering / ABN Filigrees sait lui aussi tracer des courbes paramétriques intéressantes, en s’inspirant cette fois des filigranes que l’on trouve sur les certificats d’actions ou de papier-monnaie. Ce filtre rend hommage à l’American Bank Note Company, un graveur de papier financier ayant été actif à Wall Street du milieu du XIXᵉ siècle jusqu’à il y a une soixantaine d’années.

Filtre 'Rendering / ABN Filigrees'
Fig.3.4.4. Le filtre Rendering / ABN Filigrees en action.

Ce filtre a été réalisé par Garry Osgood, contributeur de longue date et rédacteur des pages de tutoriels du projet. Garry a détaillé tous les aspects techniques de ce filtre-là en particulier, sur cette page.

  • Le filtre Rendering / Random Signature est lui aussi un générateur de courbes amusant : il se propose de dessiner des signatures aléatoires, comme l’illustre la vidéo ci-dessous :

Filtre 'Rendering / Random Signature'
Fig.3.4.4. Le filtre Rendering / Random Signature permet de créer des signatures aléatoires.

Là encore, un filtre dont l’utilité ne peut pas faire débat : « C’est complètement inutile, donc rigoureusement indispensable ! ».

  • Et pour finir cette section, citons le filtre Rendering / Twisted Rays qui génère, comme son nom l’indique, un effet de rayons torsadés. Là encore, l’utilisation de ce filtre restera probablement assez confidentielle. Mais qui sait si dans les milliers d’utilisateurs de G’MIC, il n’y a pas justement quelqu’un qui cherchait à réaliser cet effet en particulier ? Et bien maintenant, il peut ! ☺

Filtre 'Rendering / Twisted Rays'
Fig.3.4.5. Le filtre Rendering / Twisted Rays crée un tourbillon de rayons sur vos images.

Ce filtre peut par exemple être utilisé pour créer ce genre d’effets animés psychédéliques :

Filtre 'Rendering / Twisted Rays'

3.5. Effets artistiques

Et pour finir avec cette énumération des nouveaux filtres de G’MIC, voici quelques filtres en vrac, que l’on va regrouper sous la dénomination « Artistique » (c’est généralement le terme employé dans les logiciels de traitement d’images, pour qualifier des filtres qu’on ne sait pas trop catégoriser…).

  • Le filtre Artistic / Stringify décompose une image d’entrée en blobs de couleurs quantifiés, et relie les points (sous-échantillonnés) localisés sur les contours de ces blobs par des segments de couleur. Là encore, le rendu peut faire penser aux courbes que l’on obtient avec le jeu du Spirographe.

Filtre 'Artistic / Stringify'
Fig.3.5.1. Le filtre Artistic / Stringify crée des abstractions d’images à partir de segments de couleur.

  • Le filtre Black & White / Filaments est lui, basé sur le lancer de milliers de particules à partir d’un ou plusieurs bords de l’image, avec des trajectoires qui sont déformées par la géométrie des contours de l’image. Le tracé de ces milliers de trajectoires avec des couleurs semi-transparentes permet de produire ce genre d’images :

Filtre 'Black & White / Filaments'
Filtre 'Black & White / Filaments'
Fig.3.5.2. Le filtre Black & White / Filaments transforme vos images en ensembles de filaments qui se déforment.

  • Le filtre Arrays & Tiles / Loose Photos simule un effet de lancer de photos en vrac sur une table, de telle manière que le contenu des photos recrée une image globale, spécifiée comme entrée du filtre. Beaucoup de paramètres sont réglables (densité, taille et ratio des photographies, paramètres d’ombrage, etc.), afin de laisser à l’utilisateur une grande liberté sur le choix du rendu final.

Filtre 'Arrays & Tiles / Loose Photos'
Fig.3.5.3. Exemple de rendu par le filtre Arrays & Tiles / Loose Photos.

  • Le filtre Rendering / Quick Copyright, qui existait déjà dans les versions précédentes, a été ré-implémenté à partir de zéro. Il s’agit d’un filtre facilitant l’insertion d’un texte de copyright (ou d’une signature texte) sur une image numérique. Il possède maintenant de nombreux paramètres permettant de régler finement la position du texte, sa taille, sa fonte, etc. Combiné avec les possibilités d’automatisation du langage G’MIC, c’est un filtre avantageux pour insérer facilement du texte, de manière normalisée, sur des milliers de photographies.

Filtre 'Rendering / Quick Copyright'
Fig.3.5.4. Le filtre Rendering / Quick Copyright en action pour l’insertion de texte de copyright sur une image.

  • Et enfin, le filtre Patterns / Random Rectangles transforme une image en une partition aléatoire de rectangles colorés, pour donner un effet d’abstraction d’image, s’inspirant vaguement du style de certains tableaux de Piet Mondrian.

Filtre 'Patterns / Random Rectangles'
Fig.3.5.5. Le filtre Patterns / Random Rectangles crée une partition colorée de rectangles aléatoirement placés sur l’image.

Là encore, on peut imaginer utiliser ce filtre pour générer des textures qui pourront par exemple servir à décorer des objets, comme cela a été fait dans l’animation ci-dessous (en partant d’une image de bruit pur) :

Filtre 'Patterns / Random Rectangles'

4. Un logiciel aux utilisations variées

Comme nous avons essayé de vous le montrer, G’MIC possède de multiples facettes, avec une vaste palette d’applications. La communauté des utilisateurs ne se limite d’ailleurs pas aux artistes numériques, mais comporte également des chercheurs, des programmeurs, des algorithmiciens… Nous montrons ci-dessous quelques autres utilisations variées du logiciel.

  • Débruitage d’images du JWST :

En octobre 2023, nous avons appris par l’intermédiaire de M.J. McCaughrean, chercheur senior à l´ESA (European Spatial Agency) (parti à la retraite en 2024), que G´MIC était utilisé par certaines personnes au sein de l’ESA pour traiter des images provenant du James Webb Space Telescope (JWST), en particulier pour l’atténuation du bruit fréquentiel apparaissant sur certaines images acquises par le télescope (via le filtre Repair / Banding Denoise notamment).

G’MIC a par exemple été utilisé (entre autres logiciels) pour la réalisation de l’image de couverture du magazine Nature, vol. 622, issue 7981 du 5 octobre 2023, comme confirmé par M.J. McGaughrean, et indiqué d’ailleurs dans la publication associée, dont il est le co-auteur.

Utilisation de G’MIC par l’ESA
Fig.4.1. Utilisation de G´MIC dans le cadre du débruitage d’images de la proto-étoile Herbig-Haro 211, acquises par le JWST.

Pour nous les développeurs, ça a vraiment été une bonne surprise d’apprendre ça, et de nous rendre compte que G´MIC était utilisé dans le domaine de l’astrophysique.

  • Code créatif :

G’MIC se révèle être un allié précieux lorsque l’on cherche à faire du code créatif, de par sa capacité à générer/manipuler facilement des images, et de par sa bibliothèque standard d’opérateurs fournie. Durant cette année écoulée, nous nous sommes amusés à explorer ses possibilités pour la création algorithmique d’images et d’animations, dont voici un petit florilège :

Commençons tout d’abord par cette petite animation de flocons de neige tourbillonnants (code source, 30 lignes) :

Animation de flocons de neige
Fig.4.2. Animation de flocons de neige, générée par un script G´MIC.

Puis enchaînons avec cette variante amusante du jeu de Pierre-Feuille-Ciseaux, où l’on fait d’abord jouer consécutivement chaque pixel d’une image (dont les valeurs initialement aléatoires représentent soit 0 : une pierre, 1 : une feuille, ou 2 : des ciseaux) avec ses 8 voisins, en gardant à chaque fois l’élément qui a été gagnant le plus souvent. Dans un deuxième temps, on stylise la séquence de ces différentes images de labels, là encore, avec le filtre Drop Water, pour aboutir à l’animation suivante, que l’on pourrait intituler « La soupe de l’enfer » (code source, 30 lignes),

Animation du jeu Pierre-Feuille-Ciseaux
Fig.4.3. Animation du jeu de Pierre-Feuille-Ciseaux, où tous les pixels d’une image jouent simultanément.

Et enfin, (re-)plongeons dans le monde merveilleux des fractales de Mandelbrot, tout d’abord avec ce rendu de l’ensemble de Mandelbrot utilisant la technique du Orbit Trap permettant de faire un rendu en y plaquant une image couleur :

Rendu de l’ensemble de Mandelbrot par la méthode de l’« Orbit Trap »
Fig.4.4. Rendu de l’ensemble de Mandelbrot par la méthode du Orbit Trap.

Puis, avec un autre type de rendu, connu sous le nom de Buddhabrot, mais ici en considérant des séries complexes de type zn+1 = zn^p + c, et en faisant varier linéairement l’exposant réel p entre 0 et 6 (plutôt qu’en gardant p=2 comme pour l’ensemble de Mandelbrot classique), pour générer chaque image de l’animation ci-dessous (code source et détails sur cette page) :

Rendu de type 'Buddhabrot' pour des séries complexes avec exposant
Fig.4.5. Variations fractales autour du Buddhabrot.

À noter que pour générer ces images du Buddhabrot modifié à bonne résolution, cela requiert déjà un temps de calcul important (quelques minutes par image). Je trouve cette animation intrigante : il est assez facile d’y retrouver/halluciner des formes familières quand on regarde en détail certaines frames de l’animation, un peu comme quand on regarde les nuages dans le ciel (si vous croyez apercevoir dans cette animation, une tête d’ours, un vieux monsieur assis, une silhouette de personnage, une tête de dragon… alors vous n’êtes pas les seuls à être un peu rêveurs ☺).

  • Conversion d’images pour le String Art :

Le String Art est une forme de création artistique caractérisée par l’utilisation de fils de couleurs reliés entre des points (le plus souvent des clous) pour former un motif ou reproduire une photographie (classiquement des portraits). Dans un but d’expérimentation, nous avons écrit un script G’MIC qui cherche à transformer une image d’entrée en niveaux de gris choisie par l’utilisateur, sous la forme d’une série d’instructions à suivre pour relier des clous numérotés avec un fil monochrome, afin de reproduire l’image le plus fidèlement possible (en considérant les contraintes propres à ce mode de création) :

Tentative d’utilisation de G´MIC pour le 'String Art'
Fig.4.6. Tentative plus ou moins réussie d’utilisation de G´MIC pour le String Art.

Saurez-vous reconnaitre qui est censé être représenté sur la photo ci-dessous (il n’y a rien de spécial à gagner…) ? Une tentative pas forcément couronnée de succès, qui mériterait d’être approfondie (notamment en gérant des fils de différentes couleurs), mais qui illustre cependant les possibilités multiples d’expérimentations que permet le cadriciel G’MIC !

  • Autres liens connexes :

Pour finir, citons ces quelques liens en vrac, qui permettent d’apprécier la polyvalence de G’MIC :

  1. Stéganographie : Ou comment cacher des données dans une image de bruit ? La commande rand est capable de générer des valeurs aléatoires à densité, c’est-à-dire dont la densité de probabilité est une fonction spécifiée par l’utilisateur. Cela a par exemple comme application de cacher des images de taille 256x256 dans des histogrammes d’images de bruit à 16bits/canal, comme détaillé sur cette page.
  2. Galeries artistiques : Ivelieu et Gannjondal sont deux artistes fréquentant le site Deviant Art qui utilisent parfois G´MIC dans leur processus de création artistique. Allez faire un tour sur leurs galeries respectives, ça vaut le coup d’œil !

Images de la galerie d’Ivelieu
Fig.4.7. Quelques réalisations de Ivelieu / Devian Art.

Images de la galerie de Gannjondal
Fig.4.8. Quelques réalisations de Gannjondal / Devian Art.

  1. Nous avons appris que la prochaine version du programme de gestion de photos digiKam 8.4.0 inclura un outil de traitement G’MIC au sein du Batch Queue Manager, ce qui permettra aux utilisateurs de digiKam d’intégrer les filtres G’MIC dans les flux de travail de post-traitement.
  2. Thiojoe est un Youtubeur produisant des vidéos autour de la technologie, et programmeur à ses heures. Il a commencé à développer un outil libre basé sur G´MIC pour générer facilement des animations, outil que vous pouvez retrouver ici. Ne fonctionne que sous Windows pour le moment, mais nous garderons un œil dessus.
  3. Enfin, mentionnons la chaîne Youtube de JustCallMeInsane, illustratrice numérique utilisant Krita. Elle a récemment réalisé une série de vidéos qui explore les différentes catégories de filtres du greffon G´MIC-Qt pour Krita. On espère en passant que l’équipe de développement de Krita, qui gère sa propre version du greffon, pourra le mettre à jour assez rapidement.

5. Conclusion

On pourrait résumer cette dépêche en disant que le projet G’MIC « continue son petit bonhomme de chemin ».

G’MIC reste bien sûr un projet modeste, développé et maintenu par une petite équipe (de passionnés), mais avec un nombre d’utilisateurs croissant et des retours d’utilisation de plus en plus variés. Ce cadriciel a la chance de pouvoir être développé au sein du GREYC, un laboratoire de recherche publique assurant au projet un contexte de développement favorable, d’être soutenu par les tutelles du laboratoire (l’institut « Sciences Informatiques » du CNRS, l’Université de Caen et l’ENSICAEN) et même encouragé par la direction dudit laboratoire.

Et même si le plus gros du développement sur ce projet a probablement déjà été réalisé (plus de 15 ans de développement quand même), nous sommes confiants dans le fait que nous allons continuer à faire évoluer G’MIC, en tout cas, tant qu’on verra qu’il peut s’avérer utile aux traiteurs et traiteuses d’images de tout poil ! Et nous en reparlerons certainement dans une prochaine dépêche.

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